[過去ログ] カプコン、自社開発ゲームエンジン「RE ENGINE」の技術解説カンファレンスを開催決定 (425レス)
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(1): 2019/08/17(土)19:05 ID:Z7AE2Vd/0(1/2) AAS
コエテク内製エンジンは全ハード対応で生産速度的に作りやすいんだろうけど全く外部に情報出さないのがね
いやカプコンみたいに配布しないエンジンの解説するのも謎だけど
304: 2019/08/17(土)19:10 ID:uqNnDseU0(1/2) AAS
あえて公開していく姿勢でエンジニアを呼び込む
いわゆるWeb業界のやり方
305
(1): 2019/08/17(土)19:20 ID:eIYhpzyC0(5/6) AAS
>>299
デススト見るに開発効率あんまり良くなさそう
306: 2019/08/17(土)19:25 ID:U2FlAzTVp(1/6) AAS
>>303
配布しなくても、技術の共有はよくやってるでしょ
CEDECもGDCもそう
307
(1): 2019/08/17(土)19:26 ID:Z7AE2Vd/0(2/2) AAS
人集めが目的なら給与とか待遇をもうちょっと上げてなきゃどうしようもない気が
一流IT企業に比べたら安すぎ
308
(1): 2019/08/17(土)19:27 ID:L6MkyuYm0(1) AAS
日本人が作ったエンジンでまともなのあるの?
309: 2019/08/17(土)19:44 ID:U2FlAzTVp(2/6) AAS
>>307
待遇では最近サイゲが突出してて各社大手から引き抜きまくりなんだよねー
まあ、やりがいと報酬のバランスは人それぞれだとは思う
310: 2019/08/17(土)19:48 ID:U2FlAzTVp(3/6) AAS
>>308
やわらかエンジン
311
(1): 2019/08/17(土)20:01 ID:MZXHaJfL0(1) AAS
>>259
オープンワールドにプロシージャル必須ってのは同意だけど
ココでの内容は「背景で役に立つプロシージャルモデリング」って事なんで
そんなに期待できる内容なのかは疑問

>描画メッシュやコリジョンの大規模な最適化、プローブ自動配置、マスクテクスチャの容量削減など、現場レベルで発生する背景制作における課題…

製作時のプロシージャル化の話でフィールドの背景はあくまで背景って旧来の考え方に見える
ゲーム内でアクティブな世界を構築するためのプロシージャルじゃ無さそうだね…
312
(1): 2019/08/17(土)20:06 ID:npPBKTwa0(1) AAS
>>300
ルミナスの頓挫にビジュアルワークスなんか関係ねえよバカ
あれは完成の目処が立たないならUE4で良いじゃんで話が終わっただけだよ
スクエニは元々外注の比率を上げてたから外販してるUE4の方が下請け使う上で都合が良かったってだけ
313: 2019/08/17(土)20:06 ID:U2FlAzTVp(4/6) AAS
カプコンだと、GCCにおけるこの発表とかも技術者の間では評価高いですね
外部リンク:www.slideshare.net
314: 2019/08/17(土)20:29 ID:3nVdIKQ50(8/12) AAS
ドグマ2とモンハンはよう出せ
作ってるんだろ
315: 2019/08/17(土)20:33 ID:WOMWDuGDa(1/2) AAS
発売から5ヶ月経った1Q決算でまだ450万(※バイオ6の"初回出荷"と同等)しか売れてないのが露呈したようなブランド衰退ゲーに使ってるようなエンジンかぁ
こんなもんでゲーム作ったらケチがつきそうだよね
316
(1): 2019/08/17(土)20:34 ID:agwzGD6w0(2/2) AAS
無双エンジンは今の時代ついていけないっしょ
FEでそのしょぼさが露呈した
317: 2019/08/17(土)20:36 ID:x7YBSqxf0(1) AAS
やけにUE4に比べて軽いって言ってるけど
スマホでオープンワールドバトロワを60fpsで動かせるue4に勝てるわけないじゃん
318: 2019/08/17(土)20:41 ID:WOMWDuGDa(2/2) AAS
MHの売上が増えた分、他のブランドの売上が数百万単位で減ってるんだから世話がないよね
しかもソフトの新作リリース本数も激減してる
リメ2が6の初回出荷に5ヶ月もかけてようやく到達、は草しか生えない
319: 2019/08/17(土)20:42 ID:U2FlAzTVp(5/6) AAS
まあ、カプコン自身は別に軽さはアピールしてなくて、メーカー的にアピールしてるのは
ラピッドイテレーションの実現という点なんだけどね
320: 2019/08/17(土)20:45 ID:3nVdIKQ50(9/12) AAS
開発が遅すぎるんだよ
ドグマモンハン早くしろ
321: 2019/08/17(土)20:45 ID:U2FlAzTVp(6/6) AAS
>>316
FEはよく出来てると思うが
エンジンのせいかどうかは知らんけどね

というかあれ、無双よりも進撃の巨人のノウハウの方が活かされてる気がする
322: 2019/08/17(土)20:46 ID:hRBzNwgS0(4/4) AAS
>>311
その書いてる内容からしてデータ量削減方向に振ってるから、フィールドもアクティブに反映させると管理するデータ量が大爆発するので難しいと思う

あとフルでプロシージャルやると演算とメモリ負荷がシャレにならない
No Man`s Skyでもプリセットで手抜きしてるPS4版と、ガチ生成してるPC版でロード時間がメッチャ違うしな
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