[過去ログ] カプコン、自社開発ゲームエンジン「RE ENGINE」の技術解説カンファレンスを開催決定 (425レス)
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311(1): 2019/08/17(土)20:01 ID:MZXHaJfL0(1) AAS
>>259
オープンワールドにプロシージャル必須ってのは同意だけど
ココでの内容は「背景で役に立つプロシージャルモデリング」って事なんで
そんなに期待できる内容なのかは疑問
>描画メッシュやコリジョンの大規模な最適化、プローブ自動配置、マスクテクスチャの容量削減など、現場レベルで発生する背景制作における課題…
製作時のプロシージャル化の話でフィールドの背景はあくまで背景って旧来の考え方に見える
ゲーム内でアクティブな世界を構築するためのプロシージャルじゃ無さそうだね…
322: 2019/08/17(土)20:46 ID:hRBzNwgS0(4/4) AAS
>>311
その書いてる内容からしてデータ量削減方向に振ってるから、フィールドもアクティブに反映させると管理するデータ量が大爆発するので難しいと思う
あとフルでプロシージャルやると演算とメモリ負荷がシャレにならない
No Man`s Skyでもプリセットで手抜きしてるPS4版と、ガチ生成してるPC版でロード時間がメッチャ違うしな
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