[過去ログ] 【ゲームハード】次世代機テクノロジー101【スレ】 (991レス)
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521(1): (アウアウウー Sa11-vT9E [106.130.73.91]) 2022/10/27(木)10:42 ID:CPJ2s7o6a(1) AAS
西川善司の3DGE:技術の視点で分析するPSVR2の体験。進化した映像表現や操作感からグラフィックス表現のポイントまでまとめて解説
外部リンク:www.4gamer.net
PS VR2では,着用者の視線をリアルタイムに追跡できるので,これを活用して解像度が均一ではないライティングやシェーディングを行う。これがFoveated Renderingの基本的な概念だ(関連記事)。
Foveated Renderingの仕組みは,現行世代GPUの多くが対応する不均一解像度でのシェーディング技術「Variable Rate Shading」(以下,VRS)を活用して実装するのが一般的だ。ただ,PS5のGPUはVRSに対応していないので,別のアプローチが必要となる。
具体的には,Flexible SRによる解像度不均一のラスタライズを使い,視線から外れた領域については,積極的にピクセル解像度を下げる。これによって,VRSを使用したときに近い描画を実現するわけだ。
>ただ,PS5のGPUはVRSに対応していないので,別のアプローチが必要となる。
522(1): (スッップ Sd03-SP6y [49.96.243.157]) 2022/10/27(木)12:52 ID:IumoSfN9d(1) AAS
そらRDNA1やもん。ソフトウェア実装になるわな
523: (ワッチョイ fdf3-nYii [14.9.65.128 [上級国民]]) 2022/10/27(木)12:59 ID:m/Kf1v1v0(2/5) AAS
>>521
結構具体的にPS5の機能を書いてるね、ゼンジー
PS5のGPUが持つラスタライザ特殊機能「Flexible Scale Rasterization」(Flexible SR)
=レンズの特性に合わせ画面中心を高解像度、周辺を低解像度に高効率で描画するPS5のGPU機能
Foveated RenderingはVRSではなくFlexible SRの解像度不均一ラスタライズを使い視線から外れた領域については積極的にピクセル解像度を下げる
※4K解像度においても90〜120fpsといったハイフレームレート映像を安定的に表示
524: (ワンミングク MMe3-MmyG [153.235.77.140]) 2022/10/27(木)13:00 ID:N+5eZFGIM(1/2) AAS
>>522
なのにXSXに性能で勝ってすまんなw
525(1): (ワッチョイ fdf3-nYii [14.9.65.128 [上級国民]]) 2022/10/27(木)13:34 ID:m/Kf1v1v0(3/5) AAS
[CEDEC 2022]PS VR開発のキーパーソンが直接解説。「PlayStation VR2で拡がる世界」レポート
外部リンク:www.4gamer.net
「中心視野から外れた部分の解像度を落とす」機能はFlexible Scale Rasterization(FSR)と呼ばれるPS5のGPUにハードウェアとして搭載されている機能と,PS VR2に搭載された視線トラッキングを組み合わせたもので開発者が利用しやすいようツールキットをSDKで提供
Unity,Unreal Engineのサポートがあることや,コントローラのボタン配置を他のプラットフォームと類似のものにしてあることで移植が容易に行える
独自機能のFSR、数十のキャッシュスクラバー、SPEライクなTempestEngine、解凍専用Marvell Titania 2とSRAM、Infinity FabricによるCPU-GPU間のキャシュコヒーレンシ、互換の為のレガシーモード・・・
現状分かってる事だけでもPCのRDNA1とも2とも異なる亜種だよね、PS5のAPUは(AMDは相当苦労したと思うw)
526: (ワッチョイW e3a9-fUrY [123.1.118.191]) 2022/10/27(木)13:50 ID:NATRg5VR0(1) AAS
あのペテン師マーク・サーニーですらRoad to PS5で全くアピールしてなかった部分だから
形だけ似せた紛い物ってとこか
527: (アウアウウー Sa11-dBbh [106.133.129.27]) 2022/10/27(木)14:48 ID:9Sju6wxXa(1) AAS
FSRはVRでは一般的なマルチビューレンダリングのことだから独自機能とは言えない
528: (ササクッテロレ Spc9-1xKq [126.245.166.245]) 2022/10/27(木)15:02 ID:Ud50gA1xp(1/3) AAS
そもそもRoad to PS5以降
サーニーの露出が極端に減ったよな
PS4Proの時は
メディアで個別のインタビューもあったけど
529: (スップ Sdc3-H1Th [1.75.156.13]) 2022/10/27(木)15:15 ID:7Kk20vppd(1/2) AAS
ラスタライズから可変させるハードウェアってのはホントなんかね
VRSだとピクセルはそのまま吐き出すけどシェーディングでまとめるって感じで、
これだとそもそものピクセルを減らすんだよなあ
前にフォビエートレンダで外側のポリゴンをリダクションする特許とか出してたと思うけど
その辺と繋がる雰囲気ではある
530(1): (スップ Sdc3-H1Th [1.75.156.13]) 2022/10/27(木)15:27 ID:7Kk20vppd(2/2) AAS
そういや昔VRSはMSが特許を持ってるから云々でソニーの似たような特許を否定する向きがあったと思うけど
これなら確かに引っかからんかも
既存のゲームに実装するなら間違いなくVRSのが楽だろな
531: (ワッチョイ fdf3-nYii [14.9.65.128 [上級国民]]) 2022/10/27(木)15:29 ID:m/Kf1v1v0(4/5) AAS
VRSの14%高速化と比べると異様なパフォーマンス向上を示してるから最初からレンダリング端折ってるっぽいよね
>The Coalitionエンジニア/ クリス・ウォリス氏によるとTier 2 VRSによりGears5とGears Tacticsではビジュアル品質にはほとんど影響を与えずにGPU性能を最大14%向上させるようです
Watch Unity’s GDC PSVR 2 Talk Right Here
外部リンク:uploadvr.com
UnityエンジンではPS5の新しいグラフィックコード(標準タイトル、VRタイトル)に取り組んでいる
※PS5に加えられた改善に基づきレンダリングバックエンドを再構築し複数のタスクを効率的に処理
ネイティブ4Kデモにおいて同じ視覚的結果のままGPUで14%、CPUで32%高速に実行できた
>アイトラッキング中心窩レンダリングでは知覚損失無しで最大3.6倍高速に描画可能 ※初期テスト
(任意の視点外を低解像度にしても良いシーン等では標準タイトルにも使用可)
532: (アウアウウー Sa11-dBbh [106.133.131.132]) 2022/10/27(木)15:36 ID:LMmeKGwQa(1) AAS
>>530
あの特許はビューポイント単位でポリゴン数を調整して頂点負荷を削減するから完全にVR向けの技術だな
FSRと組み合わせて頂点&ピクセル負荷を削減させるためで
Non VRゲームでは根本的に使いずらいだろう
533: (オッペケ Src9-vMCQ [126.34.121.21]) 2022/10/27(木)15:46 ID:viGtFNn3r(1) AAS
亜種というかRDNA1のセミカスタム
computex2019の壇上でAMDが言った通り
534: (ワンミングク MMe3-MmyG [153.235.77.140]) 2022/10/27(木)16:26 ID:N+5eZFGIM(2/2) AAS
>>525
そう
だからRDNA1とかアホなこと言うやつには、XSXより性能上でカウンター食らわせられるよ
535: (ワッチョイW e390-YlV1 [59.191.147.250]) 2022/10/27(木)17:14 ID:Rpg8tJ6T0(1) AAS
VRSはレンダリング解像度までは落ちないから画角の小さいモニターとの相性はいいけど、画角の広いVRだと直接解像度を下げる方がメリットは大きいだろうな
536: (アウアウウー Sa11-j9u/ [106.146.49.58]) 2022/10/27(木)17:47 ID:g98MkkQHa(1) AAS
まだRDNA1だと認められないチンパン未満が居るのか
537(1): (ササクッテロレ Spc9-1xKq [126.245.166.245]) 2022/10/27(木)19:29 ID:Ud50gA1xp(2/3) AAS
PS5のRender Backendは完全にRDNA1のもの
538(1): (ワッチョイ fdf3-nYii [14.9.65.128 [上級国民]]) 2022/10/27(木)20:00 ID:m/Kf1v1v0(5/5) AAS
>>537
完全体のRDNA2は>>12の通りなのでRBだけ抜き出さなくてもw
・フロントエンドデザインはPS5とXSXはRDNA1世代を採用
・PS5のコマンドとジオメトリエンジンを備えた中央ブロックはNavi10/14よりも大きい
・PS5は歩留まり対策?RB18基(ROP72)を採用。XSXはデスクトップRDNA2と同じRB+を8基(ROP64)
・CU内のSRAMレイアウトが両者で異なる配置をしてるがCUサイズは全く同じ
539: (ササクッテロレ Spc9-1xKq [126.245.166.245]) 2022/10/27(木)20:30 ID:Ud50gA1xp(3/3) AAS
>>538
ROPの数だけで判断してたここの馬鹿よりは良いだろ
540: (ワッチョイW 8db9-+t3Q [124.142.69.233]) 2022/10/27(木)20:56 ID:caC+/qLJ0(1) AAS
MW2すげえな
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