[過去ログ]                 パワプロ2014  [転載禁止]©2ch.net (232レス)
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193: 2016/01/11(月)13:46 ID:fdnSh77v0(2/2) AAS
>パワプロを2つに分割する
とか一見、冒険のようだが、前例として「ポケモン」ですら、うまくいった訳だし、
「野球」ジャンルとして王道だと。

「経営」「育成」をそれぞれ拡張していく以上、
各モード・ミニゲームとの連携と同じく、他のハードを使った場合にも、
データ交換や「ポイント獲得」等相互に成果の出る基準としてのシステムを今、作っておくのは意味があるし、
多分、後々強い影響力を保つと。
194: 2016/01/18(月)21:41 ID:0V2wRBqb0(1) AAS
「2013」以前を詳しく知っている訳では無いが、
「2014」とくにペナントでは、監督の為のパラメータ種別も充実してきた。

将来は、たとえば「マイライフ」で「監督」にもなれたり、
自作選手については「年齢」影響を自動算出の上、「監督育成モード」も出来るんじゃないか。

ただ、前述のように、
「監督の自動采配」とくに「栄冠」モード等は未だ劣悪というか「バグ」レベルで、
これを解消、もしくは「詳細初期設定」等にしない内にパラメータだけ、増やしたらむしろ「嘘の演出」だったと分かる。
195: 2016/01/19(火)13:56 ID:Ab4QTmdD0(1) AAS
「パワプロ2016」と「サクセス・スペシャル」公式サイトが更新されてるな。

個人的には、非常に印象悪い。
旧来ゲームモードのインターフェイスというか、表面上の演出を変えて「課金制」にスリ替えただけに見えるから。
当スレッドで批判を展開するつもりも無いが、まぁファンは残念だったな。

逆に言えば、当スレッドのオレのアイデアや分析が、
むしろ、みんなが必要としてるパワプロの未来像だったんだな、という自信を深めた。
そういう意味では、やはり「制作チーム」に参加したい位だ。

コナミばかりを責めるよりも、
業界それ自体が閉塞してる、もう息も出来ない雰囲気の悪い満員電車のような状況なんだと言うことで、
かえって「2014」のバグ解消や改善・アップデートや攻略補完が、今後も行われる可能性があると期待してしまうな。
196
(1): 2016/01/22(金)14:03 ID:i7edteVl0(1/4) AAS
たとえばオレが、
「コナミの社長」なら、パワプロにもっと力を入れる→経営資源を集中する訳で、
そういう意味で、
利益率を上げる為に、前述「2分割」どころか「3分割」するかも知れないな。

また、およそすべてのハード、とくに任天堂系・Xbox・PC・スマホ等に「専用仕様のパワプロ」として展開し、
各ハードの強みを活かした、独立個性的でまとまりのあるゲーム群として、
かといって、互いのデータ交換が可能なように作りたい。
197
(1): 2016/01/22(金)14:17 ID:i7edteVl0(2/4) AAS
>>196
つまり、
やはり「編集モード」の行方と「センス」再現演出がすべてのカギを握ると。

逆に言えば、
「2016」に「編集」モード搭載されれば、オレも買う可能性があるかと。
編集といっても、まず最初に「作りたい選手イメージ」作っておいて、
その能力に合わせて、「プロテスト」「ドラフト合格ラインとして数値的に自動算出し、
あとは「サクセス等育成モード」での経験点や評価値が、これを上回れば形になる・外部出力できるという感じ。
198: 2016/01/22(金)14:21 ID:i7edteVl0(3/4) AAS
>「プロテスト」「ドラフト」合格ラインとして数値的に自動算出し〜
199: 2016/01/22(金)14:26 ID:i7edteVl0(4/4) AAS
>>197
あえて「プロテスト」モードとして準備するやり方も前述したが、
それは、「2016」サイトに出てる新モード「パワフェス」なら代用できそうだな。
200
(1): 2016/01/23(土)13:15 ID:qqLzR0WA0(1/2) AAS
>サクセス
「ダイジョーブ博士の手術」について、
やっぱり「スロット」程度であれ、ミニ・ゲーム化した方が良いんじゃないか。
とくに博士の出現タイミングによって、影響力がかなり違う点。

たとえば、ゲームスタート直後に登場する場合と、
最後のゲノム(スパルタ)等との対戦直前で登場する場合と、
手術の成功率は同じでも、「能力上昇に伴う経験点の消費」は、より後半の方がコスト増大してる訳だから、
後半の手術成功の方が効果が高く、とくに終了間際、最後の対戦直前で手術成功すると「爆発的な」効果という事になると。

そういう意味では、
最後の「ゲノム」等対戦の後に博士が登場するイベントを、ランダムで挿入するとさらに大爆発するし、
省4
201: 2016/01/23(土)13:35 ID:qqLzR0WA0(2/2) AAS
訂正>博士が登場するイベントを、ランダムでも挿入するとさらに大爆発する〜
202: 2016/01/23(土)16:42 ID:6HK17k3kO携(1) AAS
どこいっても糞たけえわ
1000円でいいだろこんな内容じゃ
203: 2016/01/25(月)20:42 ID:lM3fb5Jq0(1/2) AAS
何のこっちゃ?
204: 2016/01/25(月)20:52 ID:lM3fb5Jq0(2/2) AAS
「編集」モード搭載すると必然、
「選手への思い入れ」が強調演出するようになると思うんだが、
つまり、「センス」だけでなく、
性格とか、高卒か大卒かとか、結婚してるかとか、監督・オーナーとの人間関係とか、
トモダチ付き合いとかの影響を受けて、個人の内面を表す「風景」等として表現することで、
成長バランスや「好み」の変化や「試合中の行動」が変わるとか。

そういう意味では、
「漫画」コラボとか、「キューバ・リーグ」コラボとかの演出は、より魅力的に演出しやすいと。
205: 2016/01/29(金)10:54 ID:ItYn3xa60(1/3) AAS
>「サクセス」変動しない勢力変動ボーナス

やっぱりバグだな。
何かしらの基準で、変動する必要はある。

ってゆうかコナミが何故、
アップデートで、こういった欠陥を残したのか、まったく分からない。

逆に言えば、オレの指摘した前述「ブースト・ポイント」は、
コナミのゲーム開発グループにとっても、すごく楽しそうでどうしても欲しい機能だけど、
人間関係とか制作環境の悪化で出来ないだけだ・・・って印象を受けた。
206: 2016/01/29(金)17:40 ID:ItYn3xa60(2/3) AAS
やはり「ペナント」モードには、
「競馬」シミュレーションのような「日程を進めていくテンポの良さ」が必要だと。

今までなかなか気付かなかったんだが、そう言う意味で、
「選手のランダム自動成長」が癌というか、「面白くなさ」の元凶になってるようだ。

まぁ、プロ野球選手の育成・調子保持の詳細とか裏側とか、オレにはよく分からないんだが、
やはり、生活環境・練習環境・人間関係・食べ物といった大まかな分類であっても、
「育成」の行方を決める要因としてパラメータ化し、
とくにプレイヤーに分かりやすく「デザイン」要素を盛り込む事は「ペナント」モードの面白さとして決定づけると。

つまり、センスというか、
この「デザイン・バランス」によって、各成長効率や相乗影響が変化するという形。
省2
207: 2016/01/29(金)17:52 ID:ItYn3xa60(3/3) AAS
「ペナント」モードについて、
あとは「経営」活動をゲーム要素として導入する考えもあるが、
どうしてもランダムに拘るのなら、前述にも書いたが「桃太郎電鉄」が使えるんじゃないか。

つまり、「経営・投資」を前提にランダム・イベントに対峙していくと。
208
(1): 2016/01/30(土)19:07 ID:RkzMAQUV0(1) AAS
「イベント・デッキ」キャラ
とくに猪狩や友沢の知名度は、かなり高くなってると思うが、
それでも、それらキャラ・メンバーで「ドラクエ」のようなRPGを作るほど幅広く無いと。

つまり、野球とはまったく違う別分野のゲーム展開できる程のキャラなら、
それだけで「育成」に厚みを保たせる雰囲気のあるキャラとして盛り上がると。

そういう意味では、
スクエニのFFとか「いつもの固定キャラ」を色々なゲームにうまく使い回している印象がある。

野球選手とは言え、
「育成」なんだから、「野球」に必要以上に拘るのも避けたい訳で、
たとえば「育成モードで独立したパワプロ」をイメージした時、
省3
209: 2016/02/01(月)14:04 ID:Z/IE9P560(1/5) AAS
>>208
>シミュレーション
は主に「フライト・シミュレーション」

>経営
は「数値」表示を主体にした調整モードをイメージしている。

たとえば、
「マイライフ」モードのに付属するミニ・ゲームのイメージで、
野球でも、野球で無くとも、
「イベント・デッキ」キャラの登場として使うのかが近道だろうと。
210: 2016/02/01(月)14:12 ID:Z/IE9P560(2/5) AAS
「サクセス」だいたい夏ごろ
「守備位置を変更する」選択できるコンバート・イベントがあった方が良いだろ。

うまくすれば、経験点を消費しなくとも、新しい守備位置として確保できるとか、
その逆に、もとのポジション守備力が低下するとか。

あと>>200
「ダイジョーブ博士の登場タイミングを、前もって知ってる場合」
も影響がかなり違う。
たとえば、
ダイジョーブ博士登場の前に、「博士発見イベント」としてあると、
とりあえず経験点を基本能力に消費しておくとか。
211: 2016/02/01(月)14:51 ID:Z/IE9P560(3/5) AAS
たとえば、友沢のように、
とくに「投手・野手」の両方が出来る選手を作成する場合の為の拡張モードといったものは出来ないか。

つまり仮に、
「投手」用と「野手」用それぞれの経験点を別個のものとして、
相互に流用というか、置き換えできないようにして、
また育成期間というか、ゲーム・プレイとして係わる規模を2倍にして、
デッキはそのままでプレイすることで、多少のプレイ制限は必要かも知れないが、
「投手・野手」両方持った選手を、それぞれ全力で作成できるようになると。

そういう意味では、「イベント・デッキ拡張」
つまり「デッキ・キャラ人数を増やせる」といったボーナスを想定した時、
省1
212: 2016/02/01(月)18:20 ID:Z/IE9P560(4/5) AAS
まぁ、ゲームというか、
「熱帯魚」眺めるだけのプログラムでも売れてる訳で、
パワプロは、「観戦」モードに関しては、肝心のポイント押さえてる方だと思う。

とくに自作選手について、自分の「ファーム」で自由活動させておく、
いわば「放牧」モードみたいなのがあると楽しいだろうな。

ネット経由で、誰かの「ファーム」を見られるようになっていても、それはそれで別の楽しみになる。

今のところ、
主に自作選手(栄冠ふくむ・場合によってイベントデッキキャラや招待選手)から選択して、
自由にトレーニングしたり、休憩できる設備をイメージ、
将来的には、自作デザインというか、
省1
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