[過去ログ] ■ Intel大勝利倶楽部 新型Celeron情報 (304レス)
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131: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/06(火)23:15 AAS
コア数に比例するからなw
俺様のプログラムの作り方は、基本的にそういうところw
132: 2018/03/07(水)00:19 AAS
メルトダウンのエラッタ無くなったの?
133(1): Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)00:21 AAS
Windowsの問題で、CPUの問題ではないところに着目するといいよw
134: 2018/03/07(水)00:25 AAS
>>133
OS側でメモリ管理テーブルを用意すると解決するんだけど、MSは嫌がるだろうからね。
135: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)00:26 AAS
あんまり考えなくていいw
(仮)Win11でチャラ♪にされる予感w
136: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)00:29 AAS
俺様はここにいるし、AMDerはワッチョイスレに逃亡するw
137(2): Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)00:38 AAS
簡単な話なんだよなw
設計をやり直す。どちらが変えるかw
MSかインテルかw
設計を変える方に開発負担と経費がかかるw
市場シェア2割程度のAMDに合わせるのも難しいw
解決策としては、(仮)Win11で設計をやり直してチャラ♪にしてしまうと言う方法が、
MSにもインテルにも負担が少なく、買い替え需要を狙えて互換性も維持できると
言うことにw
138: 2018/03/07(水)00:39 AAS
>>137
AMDって2割もあるの?
139: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)00:39 AAS
PS4の数字も込みでw
PC本体は5%に過ぎないw
140(1): 2018/03/07(水)01:00 AAS
>>137
Win11新設計となると、無償アップグレードは打ち切られるだろうね。
141(1): Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)01:02 AAS
>>140
ちょっと勘違いしてる向きもあるんだけど、CEOのリップサービスと、ライフサイクルのポリシーは別なんだよね。
CEOは自分の人気を高めるために経営方針を無視した発言をするしなw
2020にWin7、2023にWin8.1、2025にWin10のライフサイクル打ち切りと言う方針は変わらないよ。
142(1): 2018/03/07(水)01:11 AAS
>>141
CEOが暴走して言うこと聞かなくなったらどうするの?
143: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)01:13 AAS
>>142
その時は、” 緊急動議発動 ” ということになるなw
144: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)01:21 AAS
LinuxMint+SteamアプリでOS分を引いたとしても、どこまで行けるか疑問符は残るからなw
…って言うところからだったよなw
145: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)01:22 AAS
G4920+1050TiでPS5に勝てます♪、ってところからw
146(1): 2018/03/07(水)01:23 AAS
2コアじゃ厳しいのでは?
147: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/07(水)01:29 AAS
G1820+750Tiでも充分だったから、2コアで充分だよw
148(1): 2018/03/07(水)07:32 AAS
>>146
厳しいどころか実質的にコアが少ないとL3が減って意味がない
ローカル式にせよシェア式にせよコア数的に下位バスの帯域を担保出来る以上の割り当ては普通しない
マーケ的な意味合いも含めて数を減らす
ゲームで使用されるコードブロックの集合は比較的大きいか、或いは大きなデータを使う
だから慣例上L3が効きやすい傾向にある
IO共に外バスで主記憶でも補助記憶でも無いし、NB経由でタイムラグ無しにIOを行おうとすれば当然の如く一番近いのはL3或いはLLCだしな
それだけじゃ無くゲームプログラム自体のシリアル処理自体を効率で見た場合、コアが多い方がそれだけ高速キャッシュの動作効率が良い
というかまぁ汚染されにくいのでデータの受け渡しだけちょっと捻る必要はあるが処理自体は高速で終わる
大体昨今のプロセッサで4GHzあっても足りない処理ってのは、そもそもストールしまくってて碌に1コアですら使えてないか
省2
149: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/08(木)10:19 AAS
AA省
150: Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw [アハ♪” uh huh] 2018/03/08(木)10:34 AAS
はいっ♪ 時間切れ♪(チーん♪”
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