[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
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166(1): 2024/11/05(火)18:47 ID:Tw9/pQnl0(3/4) AAS
>>162
PCエンジンの設計された頃や当時主流ゲームを考慮すると多くは8ビット演算でまかなえたから
時代性を考慮すればあの設計思想自体はそんなに間違ってはいない
むしろパレットの多さが当時の家庭用ではオーパーツだったわな
セガの場合は業務用ハードをベースに家庭用に落とし込むだから当時のハードはそれそれ特性があって面白いわ
167(1): 2024/11/05(火)19:50 ID:yEc6287R0(1) AAS
>>165
ゲームによるって話だよ
大戦略みたいなシミュはマップの全オブジェクトに対して計算結果をメモリ上に配置する必要があるからメモリ使えるMDの方が有利ってこと。
マーブルマッドネスはアーケードはmc68k系ではあるけれど、C言語で書けるからであって
PCEに移植するならアセンブラで書き直す必要があるし
そもそもPCE発売されてないから比較出来るものじゃないし
移植するだけならMk3でも動いてるし
168(1): 2024/11/05(火)19:56 ID:JpbLEuvf0(2/3) AAS
>>162
6502は命令が単純な動作しかできない代わりに実行速度が速いから仕事次第ではメガドラを凌駕してくるよ
恐らくシューティングのショットの様な直線的な動きは相当早いと思う
ただ演算に使えるレジスタが8bitで一つしかないから
シミュレーションゲームのようにいくつものステータスが絡み合う上に255で済まない計算に関してはかなり不利
この辺りはレジスタが32bitで8本ある68Kの方が強いかな
169(1): 2024/11/05(火)20:12 ID:JpbLEuvf0(3/3) AAS
PCエンジンのシューティングは
横スクロールでも256x224モードの物が多いのは8bitCPU故だろうなぁとは思う
170: 2024/11/05(火)21:45 ID:Tw9/pQnl0(4/4) AAS
>>167
PCE版マーブルは未発売だがサンプル版の動画がYouTubeに上げられてるので移植の具合は大体確認できる
32ビット長の乗除算・加減算をPCエンジンでやるとプログラムが膨らむが速度面は問題無かったと言ってた通り
良い具合に移植してただけに未発売なのは惜しかったな
>>169
それもあるだろうけど解像度256x224モード以上を使用だとスプライトの横並び制限が
256ドッドから224ドッドに減少させないといけないガイドラインがあったのも大きいだろうね
初期タイトルのR-TYPEだけ例外的に横320ドッドモードでもスプライトは256ドッドまで使用してたけど
171(1): 2024/11/06(水)02:10 ID:Q8aA/Nq6a(1/2) AAS
>>162
多分アルゴリズムが違うんじゃないかな?
あとパソコン版は III まで BASIC+マシン語サブルーチンだったよーな
>>168
加算、減算で16ビットまでならMC68000が優位に有利ではなかったはず、除算、乗算が多用されている場合は68K有利だったかな
>>163
MDは16MiBのフラットメモリモデル
PCEは、64KiBのメモリ空間をもっていて、MMUによって8KiB単位で2MiBをバンク切り替えでアクセスする形(CPUは64KiBのアドレス空間を持つ)
メインメモリサイズが8KBなのは単にコストとの兼ね合い(価格の高い高速SRAMを使っているので余り積めなかった)、なお CD-ROM^2でメモリは拡張されています
172(1): 2024/11/06(水)02:50 ID:mawVR2eM0(1/5) AAS
>>171
当時ハドソンの中本さんは本来はPCエンジンもワークRAMは32KBは積みたかったと雑誌でコメントしてた
ポピュラスだけ32KBの拡張RAMのHuカードのゲームを発売だったけどお高くなってた
メガドラはカセット側にはメモリや音源拡張は基本無しだからその辺は本体設計の利があったね
173(1): 2024/11/06(水)03:10 ID:nNdD1kSL0(1) AAS
ニンテンドウ64みたいに本体の他の機能に干渉することなく簡単にメモリ拡張できるゲーム機って良かったと思うし現代でも見かけないね
子どもにやらせることじゃないけどw
サターンのカートリッジ端子は認識しづらかったのもあるし
まあゲーム機なら拡張性より基本スペックが高いのが一番か
174: 2024/11/06(水)03:26 ID:1drTPUV60(1/2) AAS
メモリの拡張というかハイレゾパックって解像度が上がる以外になにかメリットあったの?
解像度上がる代わりにフレームレートが下がってるのが多かった気がする
あと3Dって64までまともな描画できる機種ないんじゃないの?
zバッファ使えるのも64が初めてでしょ
マリオ64とか時オカはどうやってもPSやSSじゃ無理だよな
ただメディアがromだったんで容量的に性能をフルに引き出せないのがアホみたいだけど
175(1): 2024/11/06(水)04:13 ID:1drTPUV60(2/2) AAS
あとPCエンジンがメガドライブのライバルと言われるけど
確かにハドソンや後期のコナミの作品だけ見ればPCエンジン性能高いのかと錯覚するけど
無名メーカーのゲームだとファミコンに毛が生えた程度のゲーム多くないか?
グラ?と血の輪廻で背景が1枚のPCエンジンでやすやすと多重スクロールしてるの見ればたしかに凄い映像美だし
でもこれはエンジンの能力というより当時の技術力のコナミとユーザーから言われてたメーカーだから出来た奇跡の代物だよね
176: 2024/11/06(水)04:14 ID:OCnWijspr(1) AAS
ドンキーコング64以降はメモリー拡張パックって名前に変わって
ハイレゾ化以外にも使うようになったよ
177: 2024/11/06(水)04:26 ID:mawVR2eM0(2/5) AAS
> あと3Dって64までまともな描画できる機種ないんじゃないの?
> zバッファ使えるのも64が初めてでしょ
世の中技術の発展や物事には順序ってものがあってなw
いきなり全部実装で出せるのは夢物語でむしろ当時いきなり家庭用ハードで
テクスチャーマッピング付きのポリゴン病ができる機種が出たことの方が驚きだった
178: 2024/11/06(水)04:29 ID:mawVR2eM0(3/5) AAS
>>175
それはちょっと時代性を無視してるし見方が浅すぎると思う
PCエンジン初期にR-TYPEがあの移植度で出せたのは驚異的だったし
こういう家庭用ハードの歴史はカタログだけ見てじゃ語れない部分はたくさんある
179: 2024/11/06(水)04:33 ID:G8gU8L5Sd(1) AAS
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
180(2): 2024/11/06(水)04:44 ID:sCAd9be50(1) AAS
よくメガドライブに回転拡大縮小載せてれば違った展開になってたとセガファンの間では言われるし
中さんもセガコンシューマーヒストリーのインタビューでそう話してるけど
メガドライブの開発がいつ頃から始まったのかは分からないけど発売したのが1988年の10月だっけ、多分その2年前には開発始めてるだろうから
コスト無視して作られたセガの大型の体感筐体除けばその当時のアップライト筐体やテーブル筐体のアーケード基板でそれを載せてるのなんて
ないんじゃないの?
コナミのA-JAXで始めてお目見えして
一番有名なのはナムコのシステムⅡなのかな?
本の中で佐藤秀樹社長もギリギリまで検討したと言ってるけどコストの関係で無理だった言ってるし当時の最新のテクノロジーだし載せられなくてもしょうがないよね
SFCの発売が伸び伸びになったのもこのチップの生産コストが下がるのを待ってたんじゃないかと思うんだけど
181: 2024/11/06(水)05:52 ID:Klxtjp3U0(1/7) AAS
>>172
4STの妖怪道中記のパスワード解析記事にあったけど
妖怪道中記はPCエンジン完成米に開発された都合で当初はワークRAM32KBで開発して完成したのに
急遽8KBに減らされて全て作り直しになったとか
でパスワードにはNECといれると「えーかげんでのんきなかいしゃ」と出る仕様だったとか
182(1): 2024/11/06(水)06:42 ID:Klxtjp3U0(2/7) AAS
>>173
メガドラはプログラム領域として$000000-7FFFFFまで確保されていてカートリッジで使えるのは$000000-3FFFFFまで
残りの$400000-$7FFFFFはサイドの拡張スロットに割り当てられてる。メガドラのカートリッジが最大4MBなのもその為
(スパ2がバンク切り替え方式なのもその為)
この2つの領域はカートリッジスロットの端子のON/OFFでスワップできるから
カートリッジが挿さってなくてメガCDが接続されている場合はメガCD側のBIOSが立ち上がってメガCDへ
この時にカートリッジスロットのメモリ空間は空き領域となるからバックアップRAMカートリッジなんかが使用可能に
逆にカートリッジからメガCDの機能を使う事も可能(ソニーのデータディスクマンへの対応も予定にはあったみたい)
バックアップRAMカートリッジは1MbitのRAMだけど内部で使われているのは4MB分のメモリ空間だから
PCエンジンのアーケードカードのような事をする事は出来たんだよね
省4
183(1): 2024/11/06(水)08:03 ID:Q8aA/Nq6a(2/2) AAS
>>182
足かせって何だっけ? バンク切り替えなのはCPU自体の制約でアーケードカードによる制約ではないし
まぁでも64K超をダイレクトにアクセスできるのは楽だよね
184: 2024/11/06(水)14:14 ID:mawVR2eM0(4/5) AAS
>>180
1988年の時点だとシステム16Bの仕様に合せて拡縮ありと検討はあったんじゃなかろうか?
開発側のアート担当から言わせればそんなものより断然色数が多い方を望んだだろうけどw
185(1): 2024/11/06(水)17:19 ID:W6J/PC/y0(1) AAS
>>166
オーパーツってほどじゃないよ
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