[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
976: 2024/12/20(金)21:30 ID:g5QtBWnB0(4/4) AAS
ナイトストライカーが解像度荒いのがタイトーが悪いとでも言うんかいな
977
(1): 2024/12/20(金)21:41 ID:LTbN8TUC0(1) AAS
>>936
久夛良木さんの発想って先見の明と言うよりもソニーグループに良いものがあるからそれを使えという発想
だから、ファミコンのディスクシステムがクイックディスクを採用したことが理解できなかった
久夛良木さんの持論ではソニーの2HD(1.44MB)を採用していたらファミコンのROMカセットより容量が大きいのに・・・となる

FM音源よりもソニーのPCMの方が音の表現力が高いと任天堂に持ち込んだのも久夛良木さん
同じ発想でCD-ROMも任天堂に売り込んだ。ただ、この時点ではポリゴン搭載は考えていなかっただろうね

プレステも元ネタはソニーの厚木研究所にあったシステムGというCGマシンだったから、任天堂とタッグを組んでいたらこれも売り込んだだろうね

プレステも元ネタはソニーのCGマシンだから
978
(1): 2024/12/20(金)21:54 ID:6Jhw3rQA0(4/4) AAS
そう考えるとPCエンジンの後部のエクストラバスは融通効く作りだったんだなあと
979: 2024/12/20(金)22:04 ID:tHxDLt5a0(2/2) AAS
PCEはNECがCDROMセットで発売する事に拘ってたからなぁ
駒井がCS任されたのにCS軽視しないで最初からヤマハとガッツリ組んでいたら今とは違う未来があったろうに
980: 2024/12/20(金)22:55 ID:9mGOM6n00(10/10) AAS
>>977
フロッピーディスクのドライブはまだまだ高価だった時代だし
クイックディスクのドライブの方が価格が抑えられたからだろうね
それとフロッピーを採用して記憶容量を確保してもデータを置く為のRAMが高価だし
981
(1): 2024/12/20(金)23:00 ID:02pB5ONW0(3/3) AAS
フロッピーディスクではコピープロテクトが難しかったのもあるね。
プレステで真っ黒いCDにしたくらいだからそのへんはソニーも厳しい。
982: 2024/12/20(金)23:06 ID:b2I9lsMs0(3/4) AAS
>>978
でも最終的に拡張出来ないサトルを出した事で
終わったコア構想
983: 2024/12/20(金)23:12 ID:b2I9lsMs0(4/4) AAS
>>981
そのせいで開発はデバッキングステーション(青ステ)を
数買わせられたんだよなあ

今から思えば青ステでは大丈夫なのに、
白ステで起こるというバグがあったり
984: 2024/12/21(土)00:22 ID:e13RQDxb0(1/9) AAS
>>968
ナイトストライカーは正確な数値は忘れたが
228x103くらいの解像度で開発したそうだぞ
メガCDで生成したグラフィックをメガドラのVRAMに転送できるキワキワのライン

メガCDのゲームの画面がガビガビだったのは色数やパレットの問題に加え、60fpsは無理なので、解像度を下げる、フレームレートを10〜15くらいに下げて開発されたとか。だから、バットマンもソニックもその他もガビガビだったんだな。
985
(1): 2024/12/21(土)00:28 ID:e13RQDxb0(2/9) AAS
メガCDで腑に落ちないのが、オープニングにロゴが回転拡大縮小してるデモ

動きがカクカクしていたけど、あれがピーク性能なんだな。あれ以上は高画質にできない

もう一つ納得できていないのがサウンドだ

確かPCMとFM音源を使えたはずだから、アクトレイザーやFFみたいなサウンドがなってもおかしくないはず。メモリだって6Mbitも搭載していたから、かなり品質の高いサンプリングだってできたはずなんだが、メガCDのデモ画面のBGMがショボい。あれはなんでなの?
986: 2024/12/21(土)00:35 ID:e13RQDxb0(3/9) AAS
メガCDの拡大縮小回転を使ったソフトウェア
解像度を228x128だとかかなりドットを荒くして、さらにフレームレートを10fpsくらいまで落としてなんとか動いていたんだな。だから、ドットが粗くて、動きがガクガクしてたんだな

スーパーファミコンは60fpsでグルグル回転していたし、PCエンジンはPCエンジンでそういうのは潔く諦めてグラディウスIIやサイドアーム、フォゴットンワールドみたいな2Dゲームを高品質で移植していたし、メガCDのゲーム、なんか違和感あったんだよ。シルフィードもカッコよかったけど、今思い返せばゲーム部分はフレームレート低くてカクカクだったし
987
(2): 2024/12/21(土)00:51 ID:e13RQDxb0(4/9) AAS
キラキラで最高に高性能なメガドラとメガCDでユーザーがざわついたのがいくつかあって

画面が汚い
画面がにじむ
音がこもっている
サンプリングボイスがガラガラ声
サンプリングボイス発生時にBGMが止まる
メガCDのソフトが海外はカートリッジ販売
メガCDの拡大縮小回転機能が使われていなかった
ステレオサウンド出力をイヤホンジャックから
メガCDのゲームがガクガクガビガビな画面
省3
988: 2024/12/21(土)00:53 ID:e13RQDxb0(5/9) AAS
上記、いくつかは後年、理由が明らかにされたが
989: 2024/12/21(土)01:05 ID:G4ZiRzDJ0(1/2) AAS
>>985
sfcは一音一音凄く短い音をループさせることで容量を節約しつつ曲を作ってる
それらをタイミングまで把握して構成するにはプログラムだけでなく音楽知識も必要

MegaCDデモは録音データ.
大体石川さんが1人でハード設計してBIOSのプログラムまで組んでる
石川さんは音楽屋じゃないから音楽的な細かいプログラムはむり
垂れ流ししか出来ない
そしてBIOSの容量は1Mビットしかない
ていうかデモにそこまで求めんな
990
(1): 2024/12/21(土)01:22 ID:e13RQDxb0(6/9) AAS
まさか、録音かよ。じゃ、サンプリングレートかなり落としてるはず。だから音がこもっていたのか

なんかメガドラもメガCDもいろいろ足りてなかったハードだったんだな
991: 2024/12/21(土)01:29 ID:G4ZiRzDJ0(2/2) AAS
たりてないのはお前のあたま
992
(1): 2024/12/21(土)01:37 ID:e13RQDxb0(7/9) AAS
いや、明らかにメガドラやメガCDって、任天堂やNECやSONYなら当たり前にやってる水準をクリアしてなかったよ。ユーザーの愛が強すぎて、SEGAのコンシューマは鍛えられなかったんだな
993: 2024/12/21(土)01:55 ID:e13RQDxb0(8/9) AAS
デモンストレーションだからこそユーザーを感激させないといけないのに、石川さんは音楽の専門家じゃないとか、いろいろおかしいんだよ。古代祐三とかに外注しても良いわけだし
994: 2024/12/21(土)03:17 ID:34X9cic50(1) AAS
メガドラ総合に相応しい流れ
次の新スレ立てお願いします。
995
(2): 2024/12/21(土)04:49 ID:i6MOfmsr0(1/3) AAS
>>990
録音ってそもそものPCM音源の仕組みを考えて見なさいってのw
1つの音を録音してその録音データを基に階調を付けて変化させるのがPCM音源だ

>>987
お前さんの頭が昭和のままだってのがよくわかったw
というかただのメガドラアンチだから何を言っても無駄だろうな
1-
あと 7 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.104s*