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【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/
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569: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 02:21:18.56 ID:uHim0WVJ0 フェリオスって派手に拡縮回転やってるのって実は序盤だけなんだよね 最初に派手に回して客の目を引いて呼び込むというそういう戦略だったのかも http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/569
570: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 05:22:51.92 ID:acKMm2vp0 いきなりF-ZEROを出してくる任天堂が凄すぎるんだよな あれで拡大縮小回転機能すげえスーパーファミコンすげえって一気になった http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/570
571: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 06:05:32.12 ID:sgef4iki0 メガCDはあくまで”座標変換ハード搭載”で貫いてたからな そこら辺純粋な拡大縮小回転機能とは違っていたのかもしれん http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/571
572: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 06:12:13.29 ID:w8rYbiTL0 純粋な回転拡大縮小機能でないのはSFCの方 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/572
573: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 06:40:47.44 ID:acKMm2vp0 スーパー32X方式でグラフィックを拡張することはできただろうけどそれをするなら素直に上位互換機出した方がいいわな メガドライブ2はそういうハードだと思っていた発表当時 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/573
574: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 09:49:42.28 ID:7lje8uqga >>563 パロディウスだ ではRAM不足のためにモアイ戦艦ステージを諦めざるを得なかったというインタビュー記事か何かがあったような気が http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/574
575: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 10:06:16.05 ID:l70E1cwb0 RAMなの? ROMじゃなくて ROM容量不足でステージを削ったという記事は見た覚えがある。ツインビーもそう ちなみにHuカードでのRAM増設は可能なので、言い訳としては変じゃねと思う スーパーシステムカードとか天の声バンクとか、ゲームだとポピュラスでも使われてるし http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/575
576: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 10:16:20.70 ID:l70E1cwb0 >>565 作り直してちゃんと発売されてるんだったら、RAM32KB無くても大丈夫って証明では プログラマは激怒するでしょうけど なお、PCエンジンの本体のRAMはカードスロットの裏側にあり、 フラットケーブルで接続されてる独立基板 出荷ギリギリまでRAM容量を調節可能な設計だった模様 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/576
577: NAME OVER [] 2024/12/03(火) 10:42:47.66 ID:7oAQFSB70 >>569 アーケードはインカム重視だったから 出落ちというかしょっぱなのインパクトは 大事だったんだろうな 後半の演出目当てで1コイン長時間プレイをされても メーカーとしては美味しくないし http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/577
578: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 11:22:01.53 ID:GBBOIjJJ0 >>564 その路線で言うならメガドラが386SX16MHzでメガCDは386DX20MHzくらいじゃない? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/578
579: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 12:21:25.22 ID:oRJnik2LM そもそもメガCDのCPUでは回転拡大縮小の計算なんかやってないから 例えがおかしいんだよなぁ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/579
580: NAME OVER [] 2024/12/03(火) 12:39:23.67 ID:laYDrh450 >>575 ram増設の実例はあるけどかなりのレアケースだから採用してなくても別におかしくはない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/580
581: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 12:43:48.96 ID:ztH0OQIfd PCエンジンが活きるのはシューティングとかだから必要ないね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/581
582: NAME OVER [] 2024/12/03(火) 12:54:21.53 ID:k8GlQRH+0 テトリスが40周年だそうです。スイッチオンライン+でメガドラ版テトリスも配信してくれないかな メガドラタイトル配信再開した記念に目玉タイトルとしてどうですかね? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/582
583: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 13:01:26.25 ID:7lje8uqga >>575 あのステージは最初まで引き返すから戦艦に付随するすべての状態をオンメモリで置かないといけないので、とかそういう理由かなって(RTYPEは中間の下部エンジン以前は消せる) とはいっても、システムで常設4K使う1キャラ当たり64バイトのワーク使ったとしても砲台64個分は管理出来はしますので実際にどういう状況で足りなかったのかは不明 何処で見たんだったかな、その話…… http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/583
584: NAME OVER [] 2024/12/03(火) 13:27:52.07 ID:40n5cFfzd P-47 II MD ヨドバシの特典はパッケージ風アクリルキーホルダーらしい http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/584
585: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 13:53:10.49 ID:uHim0WVJ0 >>576 そういえばPCエンジンSGはワークRAMは32kbに増量されてたっけな。VRAMは倍の128kb >>577 そういうインパクトも一定期間で見慣れちゃうと客引きにはそんな効果無くなるんだろうな メガドラのラスターと縦分割の傾きをたまにやるくらいがおおっ!と思える気もする http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/585
586: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 20:48:45.52 ID:trCHNkDQ0 >>575-576 例えばBGマップを変えてアニメーションするような場合は 一度RAMに書いておいてVSYNC割り込みで一気に書き換える必要があるけど その為のバッファの確保ができないとか十分あり得る話ではある メガドラの場合だと320x224の画面バッファを取る場合3KB弱消費するし メガドラなら64KBあるから平気だけど8KBで3KB持っていかれるのは結構な痛手だと思う 妖怪道中記の場合作り直さなければいけないほど手間が掛かるなら十分な足かせだろうし RAMの増設は足枷どころか作れないから増設になったわけで http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/586
587: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 20:54:26.94 ID:trCHNkDQ0 >>578 メガドラを68Kのみ、メガCDを68KとDSPという関係なら確かにSXとDXの方がまだしっくりくるかな そもそものメガCDの拡張範囲が広いからCPUとGPUに例えるには無理があるのよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/587
588: NAME OVER [sage] 2024/12/03(火) 21:06:46.19 ID:trCHNkDQ0 >>583 戦艦を描くためのBGマップをワークRAM上に展開していてそれをVRAMに転送する場合 メガドラだったら256x256でBG1画面を構成してるんだけどこれで2KB消費、仮に2画面分あったとすると4KB そこにスプライトアトリビュート64枚分で512バイト、ゼロページで256バイトは固定で消費するしCPUのスタックポインタなんかも使う訳で VRAMが64KBに対してワークRAMが8KBってやっぱり少なく感じるなぁ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/588
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