[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
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881: 2024/12/18(水)08:01 ID:L7HVl1ghM(3/3) AAS
てか、なぜPCエンジンは達人のあたり判定の計算、間に合わったんだ😡
882
(1): 2024/12/18(水)10:01 ID:HWJ5SaEia(1) AAS
マーク3でイース2を、という声が上がるけど操作方法どうするんだろう
最低3ボタン(メニュー呼び出し、魔法、アイテム使用)必要なんだけど
本体のPAUSEボタンって「ポーズを掛ける」以外の動作は出来るんだろうか
コントローラー2個使う方法なら解決しそうだけどコントローラーを壊したり失くしたりしたら手詰まりになりかねない気が
883: 2024/12/18(水)12:20 ID:gn4vSW8q0(1) AAS
スーパーワンダーボーイモンスターワールドは、ポーズボタン押して装備選択画面に切り替え出来た。
当時、本体まで手を伸ばすのが面倒だったので、配線追加してパットにポーズボタンくっつけてゲームやってた。
884: 2024/12/18(水)12:28 ID:RBZEHcku0(1/2) AAS
>>882
メニュー呼び出しは魔法かアイテム使用のボタン長押しでいいだろう
885: 2024/12/18(水)12:29 ID:nuWEhbUoM(1) AAS
マーク3もソフト的に対応させてたらボタン増やせたのかな?
マスターシステムならMDパッド動くよね
886: 2024/12/18(水)13:30 ID:zNI0exOk0(5/5) AAS
もう30年近く経ったんだから、そろそろ正直ベースでメガドラライフ振り返るユーザー増えてきたよね

虚勢はって他機種より優れていたとか持論を周囲に押し付けても仕方ないからな。冷静になって考えるとメガドラは色数の問題もそうだけど、そもそも速度も特別速くなかった。

見た目はPCエンジンが優れていたから、見た目をとったPCエンジン、ゲーム性をとったメガドラと言う展開も欺瞞に満ちていたし、ゲーム性なんかソフトや開発者ごとに違っていたしな。

x68000ですら68kを2個搭載したACの移植は厳しかったから、メガドラの達人なんかもたしか赤いショットはアーケードとゲーム性が変わるくらい別物になったしな。PCエンジンは見た目だけと言うのは嘘でPCエンジンの達人はアーケードと同じショットで移植された。
887: 2024/12/18(水)13:49 ID:+erVEViU0(2/2) AAS
マーク3の本体のボタンは、ポーズ以外にも使える設計なので実質3ボタンですね
888: 2024/12/18(水)16:38 ID:kkgSNRtO0(1/2) AAS
マーク3は回転パドルとかトラックボールとかあったな
889
(2): 2024/12/18(水)17:00 ID:W5P2mBH90(1) AAS
>>865
PCEのイースってアニメと音声部分が凄いだけでゲーム部分はたいしたこと無いけどな
音楽もアレンジが賛否両論だし
890: 2024/12/18(水)17:12 ID:pIwU1ID70(1) AAS
>>889
オリジナルの88版知ってたらそんな感想は出ないけどな
891
(1): 2024/12/18(水)17:23 ID:1Bp4EBAma(1) AAS
>>889
見た目以外は概ねパソコン版(88版)に忠実※なので、移植元のパソコン版もゲーム部分は大したこと無いと言ってるのと同じかと思いますが、その意図で合っていますか? 合っているなら矛盾はないので良いのですが
音楽は確かに賛と否両方ありましたね

※グラフィックと漢字表記や文字表示幅に伴うメッセージの調整、連続化に伴う経験値やレベル調整、原作スタッフからの聞き取りに基づくものとフラグ都合、ヒント追加に伴う若干のシナリオ調整はありました
892: 2024/12/18(水)18:31 ID:kkgSNRtO0(2/2) AAS
88版さんざんやったあとPCE版のデモシーン何度か見ててこういうの嫌だな・・・と思ったことならある
893: 2024/12/18(水)19:23 ID:Hn9CDq2V0(1) AAS
ウルフチームがヴァリスで道を開いたアニメ的ビジュアルシーンの到達点がPCEのCD-ROMだな

しかし、「CD-ROMの大容量が凄いと言ってもアニメと音声だけでゲーム性が進化していない」という批判もあって、
その声に耳を傾けずに突き進んだのがPC-FXかもしれない

逆にソニーとのCD-ROMの契約を蹴って蹴って蹴り飛ばしてでもCD-ROMを否定した任天堂は3Dに全振りしたN64を作ってゲーム性を変革した
894: 2024/12/18(水)19:48 ID:zQfOS56Y0(1) AAS
>>873
学校帰りゲーセン寄るのにファルコムの会社前を通ってた
ビルから人が出入りしてるのを見てこの人達がゲーム作ってんのか…ってしみじみしたのも良き思いで
895: 2024/12/18(水)19:55 ID:itLFSwEQ0(4/7) AAS
>>880
演算じゃなくてもいいんだけどVDPの書き込みは16bit長だけど32bitにも対応していて
1命令でVDPの書き込み2回分のデータが送れたりする
解像度が320x224だから8bitでは足りない、これだけでもメリットは有るんだよね

演算にしてもキャラの動きの精度が簡単に上げられるのもメリットだとは思う
上位16bitを整数、下位16bitを小数点とみなして16進数の小数点?と考える事が出来たり

0~255じゃ足りない演算はやっぱり楽よ
896: 2024/12/18(水)20:01 ID:itLFSwEQ0(5/7) AAS
MK3のポーズボタンはCPUの割り込みに入ってるからI/Oポートを使うパッド入力よりも強力
ゲームギアだとSTARTボタンは新設されたI/Oポートを使うようになっていて
MK3のポーズボタンとは別物

パドルコントローラーはアウトランでも使えるようになっていて
しかもハンドルの舵角がパッドよりも高くなるからゲームが全体的に遊びやすくなってる
(ロッキーでぐりぐり回すと超連打になってトレーニングが簡単になる)
897: 2024/12/18(水)20:03 ID:itLFSwEQ0(6/7) AAS
PCエンジンのシューティングは縦スクロールでも256x224を使う物が多いから
アーケードよりも横幅広くなって打ち漏らしが多かった印象が有るなぁ
898: 2024/12/18(水)21:34 ID:NL2mtapd0(2/2) AAS
> しかし、「CD-ROMの大容量が凄いと言ってもアニメと音声だけでゲーム性が進化していない」という批判もあって、
> その声に耳を傾けずに突き進んだのがPC-FXかもしれない
PSやSSの方でもとりあえずOPとかにムービー入れるパターンで受け継がれたじゃないw
当時はインタラクティブだのなんだの言ってたけどやってることは根本的には変らない
899: 2024/12/18(水)21:53 ID:C9N08rPt0(1) AAS
PSやSS辺りだとCD-ROMの容量に対してメモリがまだ少なかったから、
空き容量を消費しきろうとすると大体ムービーかCDDAになりがち
CDの読み込み速度も遅かったから裏で読み込み続けるのも難しいし
900: 2024/12/18(水)22:31 ID:itLFSwEQ0(7/7) AAS
>>878
クロックが多くてもその分大きな値が扱えることも考慮しないと・・・ってなると
結局CPUの1つ1つの命令を比較してもあまり意味は無くて同じゲームでの比較した方が分かりやすいというか
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