[過去ログ] メガドライブvsPCE 7戦目 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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318(1): 2016/06/01(水)23:41 ID:X1ymbDJR(11/11) AAS
メガドライブのポリゴン表示枚数は、0枚/sec
ハードにポリゴンの機能がないから全て擬似
ピクセルごとで深度情報を保持し、
厳密な意味で3DハードといえるのはPCFXGA、64以降
319(1): 2016/06/01(水)23:57 ID:TPVb/kZn(7/8) AAS
ポリゴンって機能の名前じゃないんだよ?
表現方法の名前なんだよ?
嫉妬もここまで来ると笑うしかないな。
320: 2016/06/01(水)23:59 ID:TPVb/kZn(8/8) AAS
自分で散々ポリゴンポリゴンさわいでいたのは何だったのか。
じゃ、フェイスボールもポリゴンじゃないんだなw
321(1): 2016/06/02(木)00:04 ID:cf0C5wQ0(1) AAS
>ポリゴンって機能の名前じゃないんだよ?
揚げ足取りにしても頭が悪い
322: 2016/06/02(木)00:07 ID:XG9KQvHA(1) AAS
BG1枚0ポリゴン猿人
323(2): 2016/06/02(木)00:09 ID:27K1mFtb(1/9) AAS
>>319
MDのポリゴンは全て擬似でソフト毎に独自に実装してるだけ
だから厳密に秒間何枚表示できると言い表せない
PSや64みたいにハードの機能としてポリゴンが実装されていれば
秒間何枚表示できるか数値化できるけど
324: 2016/06/02(木)00:18 ID:27K1mFtb(2/9) AAS
ちなみに、サターンでポリゴンと言われているものは
スプライトにZ座標を加えた「変形スプライト」と呼ばれるもので
一般的な三角形のポリゴンとは異なる
セガハードがハードウェアでポリゴンを扱えるのはDCのみ
325: 2016/06/02(木)00:19 ID:gJGGtWqL(1/7) AAS
>>323
ソフトでやっているのなら、それこそリアルタイムで何枚と表示する事もできるだろ。
お前、本当にプログラムって理解できないんだな。
326: 2016/06/02(木)00:46 ID:gJGGtWqL(2/7) AAS
>>321
揚げ足取りじゃなくて単に床が抜けただけ
327: 2016/06/02(木)01:04 ID:xWWQ//2d(1) AAS
ソフトで実装するほうがスゲエなって俺は思うけどな
ソフト処理が擬似ならば今時のポリゴンはどうなのよ
今時のGPUはプログラマブルシェーダだぞ
スーパーFXチップやセガバーチャプロセッサと大差ないぞ
固定機能で実装してるの3DSくらいだろ
328(2): 2016/06/02(木)02:44 ID:fyZevZCC(1) AAS
>>312
開発者だのクリエイターだの自称しといて今更そんなレベルを「思いついた」のかよwwwwwwww
つうか逆だろ?
普通は16x16のブロックで構成されるフィールドを256x256の座標に分割するんじゃなくて、256x256の座標を持ったフィールドを16x16ブロックの空間に分割するんだろ
そしたら後は描画範囲内で遠くにあるブロックから順に描画していくだけ
奥から手前に繰り返し描画が発生する事になるが、それで転送速度が足りるならお前の大嫌いなZソートでも充分ってことだw
気をつけるのは、Wizと違ってフェイスボールではキャラの移動がブロック単位じゃないので、二つ以上のブロックに跨るキャラはその中で一番遠いブロックの描画時に描くことくらい
>>313-314
お前の理屈は100点満点中の60点と30点の評価に対して、「60点は100点から40点もの開きがあるが60点と30点では30点の差しかない。100点から見れば60点も30点も似たようなもの」と言ってるのと同じだ
30点の評価は100点から見れば70点もの開きがある
省16
329(1): 2016/06/02(木)06:57 ID:gJGGtWqL(3/7) AAS
>>328
すまん、当時はWolfenstein系のゲームには全く興味が無くて処理なんて全く考えた事が無かったんで、
今更どうやって処理してるんだろうとふと真面目に考えてみた。
ちなみにあの馬鹿とは違うよw
テラのIBM-PC側で雑誌についてたdoomやWolfensteinのデモバージョンで遊んだことは有るんだけど、
動きはスムーズでよくできてるなぁとは思ったけど、遊びたいと思うゲームではなかったし。
テラドライブを買って、IBM互換機のゲームを見る機会が出来た訳だけど、
国内ではワイヤーフレームが精々だった3Dゲーム。海外では当然のようにポリゴンゲームが主体で衝撃を受けたな。
STALLER7だったかな?あとINDY500。こんな非力なマシンでこんなポリゴンゲームがサクサク動くのかよ!と。
2Dゲームは日本だけど、3Dゲームは間違いなく海外の方が数段技術力が高かった。
省7
330(1): 2016/06/02(木)07:09 ID:WmHwqlQW(1/2) AAS
>>328
おっとこいつはすまんかった
ID赤くなってたんで勘違いしてしまった
バカと一緒にしてしまって申し訳ない
ゲーム開発やプログラミングの知識が無いんなら、むしろWizのマップからそうやって考えを発展させたのは凄い
煽ってしまって悪かった
331(2): 2016/06/02(木)07:43 ID:27K1mFtb(3/9) AAS
以前から感じていたが、MDのゲームは操作が反映されるのがワンテンポ遅いというか
遅延してモッサリ感があるね
一秒間に入力を処理できる回数に限度があるんだろう
MDには多人数対戦ゲームがPCE、SFCに比べ極端に少ないし
FPSはシングルオンリーだし、
ボンバーマンの5人対戦が不可能だった原因もこれで説明がつく
PCEは最初から多人数対戦を前提としてハードが設計されていたから
操作遅延は感じさせない
本体と同時にマルチタップ発売という先進的なハードだったからね
332(1): 2016/06/02(木)07:49 ID:27K1mFtb(4/9) AAS
>>329
トップビューで表現すればMDでもフェイスボール4人対戦はできるかも
まあファーストパーソン視点に比べて臨場感も没入感も無いから一分で飽きるだろうけどw
トップビューで壁によって視野が遮られる遮蔽表現はウルティマみたいな方式でやるのかな
画面が常にチラチラしてなんともプレイし難そうだが
それならMDが苦手とする多人数対戦とポリゴンでも何とか出来るかもね
でもそんなゲーム出されてもPCEのフェイスボールのようにFPSの歴史に名は残ることはないね
333(2): 2016/06/02(木)07:53 ID:27K1mFtb(5/9) AAS
ゲーム内容的にはトップビューでも表現できるって発想が実にSEGA的でつまらん
3Dポリゴンで表現するのとトップビューで表現するのは没入感、臨場感が全く違う
迷路を一人称視点で表現するとどうなるか、という発想からFPSが生まれ、
フェイスボールやウルフェンシュタインのような先駆者が、それを一人称視点でポリゴンで表現したからこそ
それから徐々にFPSというジャンルが確立され、DOOMやQuakeのように進化していったんだからね
フェイスボールやウルフェンシュタインに対して、これはトップビューでできるって発想には、発展性も何もない
そんな考えだからMDにはオリジナルのポリゴンゲーが一本も生まれなかったし、サターンも2Dに特化して撤退し、
SEGAはゲーム業界で存在感を失ったんだろう
334(1): 2016/06/02(木)07:59 ID:27K1mFtb(6/9) AAS
バーチャファイターというゲームは一軸しか機能してないから
普通に2Dゲーとして出しても良かったが、それではその後の発展はなかっただろう
フェイスボールやウルフェンシュタインも一人称視点の3Dポリゴンで表現したことでその後のDoom、Quakeへと発展につながったわけだ
中身の処理がどうというより、新たな表現方法をしたことに価値がある。
335(2): 2016/06/02(木)08:03 ID:27K1mFtb(7/9) AAS
テラドライブって286搭載で同時のPC/AT互換機や98と比べても
5年遅れって感じの型遅れマシンだったな
windows3.1も動かなかった
全く売れず、SEGA社員のボーナスとして現物支給されたエピソードは悲惨だ
336: 2016/06/02(木)11:54 ID:WmHwqlQW(2/2) AAS
>>331
またこういう嘘を平気で書く
MDがワンテンポも操作が遅れるような遅延の発生するハードだと?一秒間に入力を処理できる回数に限度があって多人数の入力を処理できない?
そう言うならまずそのソースを示せ
それとPCEは本体にパッド接続端子が一つしか無かったため、二人で対戦するだけでもマルチタップが必須だった
加えて初期からダンジョンエクスプローラーやモトローダーの様に五人同時プレイに対応したタイトルがリリースされていたお陰でマルチタップも普及できた
多人数プレイに対応したゲームが多かったのはPCEの強みの一つだったが、怪我の功名的な側面が強い
対してMDやSFCは最初からパッド接続端子が二つあって、増設無しでも二人までは対戦できた
特にSFCはハドソンが参入していたこともあって発売から2年程度でマルチタップがリリースされているが、MDで増設用のタップが出たのは4年以上が経過してから
タップ自体が普及してないのだから対応タイトルが少ないのは当たり前
省30
337(1): 2016/06/02(木)12:03 ID:wdrqvENB(1/3) AAS
ここまで気持ち悪い長文も珍しい
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