[過去ログ] メガドライブvsPCE 7戦目 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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356: 2016/06/02(木)20:46 ID:gJGGtWqL(5/7) AAS
>>331
MDのパッドの反応が鈍いと言うのなら、PCEも鈍いって事になるな。なんせパッドに入っているIC(74HC157)は同じだ。
MDの場合パッド端子に繋がれた物にはIDを発行できるようになっているんでPCEとは使い方が若干違う。
まぁ、少なくともVBLANK毎の読み取りには十分間に合う。無知なくせに要らん事を言うからそうやって墓穴を掘る。
あとね、SEGAタップだけどね、2つのポートに繋いで8人分読み取れるんだよ?って、書かれてるねw
実際に自分でもボンバーマンぽい何かを途中まで作っていたからな。
画面の半分(敷居の役目をする壁が有るんで)を最大火力の爆弾にして処理しきれるのか?とかw
フレームバッファ処理すれば一画面分のBGすべて入れ替えることが出来るから余裕だったな。
でもって、PCEで先進的技術と言っているマルチプレイヤー構想はFCでも既にあった。
FCにはパッドの入力に使えるポートは標準で4つあるからな。
省3
357: 2016/06/02(木)21:20 ID:gJGGtWqL(6/7) AAS
>>335
テラドライブに関してはまぁ、売れなかったのは確かだな。
当時のAT互換機は既に最低ラインが80386-16MHzクラスだし。
ちなみに日本語のWindows3.1だと80286は弾かれるんだが、
英語版のWindows3.1は80286も対応なんだよ。だから3.1が動かないと言うのはダウト。
しっかし勿体ないマシンだったな。テラドライブで一番やりたい事って言ったらメガドライブのゲームを作る事だろう。
けど、MDの内部資料はサードパーティー契約して初めて手に入るもの。無料で公開するわけにはいかなかったんだよな。
無い物的にはかなりすごい事をやっていて、80286が動作していて68Kが停止している場合、
80286側に8KBのウィンドウを開いて68Kのメモリエリアを全てアクセスできる。
だから80286でパッド、FM音源+PSG、VDPが使える。更にFM音源の割り込みはIBM-PC側のIRQに繋がっている。
省17
358: 2016/06/02(木)22:44 ID:gJGGtWqL(7/7) AAS
「無い物的」は「内容的」だなw
DOSベースのマシンだからフリーのZ80アセンブラ、68Kアセンブラが手に入るし、
テキストエディタ、ファイラーなんかもいいのが揃ってる。
MDゲームの動作実験を条件付きだけど同じマシンでできるのはかなり大きかったな。
条件その1、Z80から68Kエリアを覗かない事。68KからZ80にプログラム転送するのはOK。
条件その2、68Kに処理を移して暴走すると80286に復帰できない。
条件その3、重いw。強引にメモリの引き渡しを行うモードなのでウェイトが掛かりまくる。
RAMカートリッジ自作すればMDが動作中でも、PC側は独立して動けるので
MD側のプログラムが暴走してもPC側からリセットするだけで済む。
あ、あと重要な事を忘れてた。VRAMも128KBに拡張されているからMDよりも多くのキャラクタを扱うことが出来る。
省1
359(2): 2016/06/02(木)22:45 ID:u6HBUgNm(1) AAS
>>355
おいイイィィ!?素人にしちゃやけに詳しいと思ったら、自称なんかじゃなくてマジもんのクリエイターかよ!!w
つうかFCやMDで開発経験あるんなら俺なんかよりずっとすげーじゃねーかw
つかガチ開発者でも専門外や興味無かったりするとそういうもんなのか
それは余計にすまんかった、ほんとマジごめん
で、開発経験あるんなら訊きたいんだけど、実際のところMDにフェイスボール移植するとしたらどのくらいのレベルまで行けそう?
360(1): 2016/06/02(木)23:06 ID:pdcnTnIJ(1) AAS
日曜プログラマから言わせてもらえば
フェイスボールとか普通に考えて余裕でメガドライブに移植出来るでしょ
メガドライブのウルフェンシュタインやデュークニューカムの方が遥かに高度なプログラムだよ
361(1): 2016/06/02(木)23:23 ID:27K1mFtb(8/9) AAS
ハードドライビンでGBよりフレームレートで劣るMDだからな
シングルプレイ専用ならなんとか出来るかもといったところ
それかトップビューにするか
PCEやSFCと違って
MDは多人数プレイを想定して設計されたハードではないから
操作遅延が酷く、多人数対戦は不可能だろう
ボンバーマンの5人同時処理もハードの仕様で出来なかったからね
362: 2016/06/02(木)23:24 ID:27K1mFtb(9/9) AAS
テラドライブは専用ソフトわずか一本で、
ゲーム史上最も失敗したハードのランキングで一位に上げられていたな
次点で32Xや、64DD等が挙げられていた
363(2): 2016/06/03(金)00:30 ID:bENpD00p(1/10) AAS
PCEは5人同時対戦を想定して設計されたハードだが、
MDは最大二人までのプレイを想定して作られた、ATARI規格のポートを2つ持つだけのハード
性能面で言えば、上下左右と2つのボタンしか受け付けることが出来ない極めてシンプルで、単純なものだ
ハドソンによるマルチタップの開発で、多人数プレイの時代が到来するとは予想もしていなかったのだろう
ハードで処理できるのは2Pまでだった為、
セガタップの開発も大幅に難航し、PCEに遅れること6年後になってようやく発売に漕ぎ着けた
専用の集積回路を搭載することで、同一ポートでも複数の入力があるかのように見せかけ
MD本体に誤認させる方法で、擬似的な4人プレイが出来るようになった
しかし、5人では処理が追いつかず
PCEから移植したボンバーマンの5人同時対戦は4人に削減されてしまったが
364: 2016/06/03(金)00:34 ID:xvj9mXSS(1/4) AAS
>>363
この写真撮った人が来た
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
メガドラの箱はどうやって撮ったの?
365: 2016/06/03(金)00:40 ID:fkqFegtM(1/2) AAS
>>361
いや無知で技術的にはデタラメな事しか言えないお前には訊いてないからwwwww
>>360
ウルフェンやデュークは壁にテクスチャ処理入ってるもんな
あれの変形&拡大縮小処理だけでも相応の負荷が掛かってるはずだから、それが無ければその分軽くなるしな
シングルなら当然ヌルヌルだろうけど問題はマルチなんだよ
バカが言ってるようなプレイヤー操作は人数増えたって遅延が起こるほどの負荷な訳無いし、描画面積も全画面使ったシングルも画面分割のマルチもトータルじゃ転送量は変わらない
それよりマルチの場合各プレイヤー視界毎に表示オブジェクトのソートと画面のレンダリングが必要になるのが問題
人数が増えれば負荷も人数倍になるから、シングルよりは二人、二人より四人の方が処理は重くなる
実際PCE版も四人対戦の画面はガクガクだしな
省3
366(2): 2016/06/03(金)00:49 ID:+FDcMhmV(1) AAS
エア開発者じゃなければ実際に作ってうpできるはず
367(2): 2016/06/03(金)00:50 ID:bENpD00p(2/10) AAS
MD信者のバイアスの掛かった意見なんか効いて参考になるわけがないだろ
そもそも、MDでFPS作った開発者なんか日本人で一人も居ないしね
PCEよりいい物が作れるとホルホル妄想展開するだけだし
368: 2016/06/03(金)01:06 ID:c/nbBohD(1) AAS
>そもそも、MDでFPS作った開発者なんか日本人で一人も居ないしね
居るけどw
369(2): 2016/06/03(金)01:11 ID:bENpD00p(3/10) AAS
>>366
確かに、作れる知識がある言った以上
MD信者が実際にPCEのフェイスボール4人対戦と同じものを作って証明してみせるしか無いわな
ポリゴン表示、物体遮蔽、Zソート、4画面で並列処理で銃撃戦できるサンプルを作るしか無い
370: 2016/06/03(金)01:12 ID:xvj9mXSS(2/4) AAS
>>367
スタークルーザー
371: 2016/06/03(金)01:18 ID:fkqFegtM(2/2) AAS
>>366
流石にそれはいくらなんでも無茶振りだろw
俺も昔、ほぼサンプルソースの切り貼りだがGBCで簡単なデモプログラムを作ってみた事があるけど、じゃあ今何か作ってうpれとか言われても無理だし
ただ>>355は相当知識あるようだし、開発やってたっていうのも信用していいかなと思ったから訊いてみたんだ
もちろん実際にフェイスボールをMDで動かせることを証明する様なデモプログラムでも作って見せてもらえれば、バカがグゥの音も出なくなってすげー面白いことになりそうだから、マジで可能なら是非やって欲しいところだけどなw
>>369
いや、お前が作れないと言い出したんだから、作る事が不可能なのをお前が証明するのが筋だろ
まぁデタラメばっかり言ってる奴がまともな証明なんか出来るとも思えんがなw
372: 2016/06/03(金)01:20 ID:vtk8/hiu(1/4) AAS
>>367
> MD信者のバイアスの掛かった意見
PCE信者はバイアスなんて通り越して嘘八百だらけ。
373: 2016/06/03(金)01:23 ID:ABxKJXIP(1/9) AAS
>>359
ごめん、今度は持ち上げすぎw
開発っていうレベルじゃなくて、こんな資料が手に入ったって言われればそれを拝借して実験って程度だったから。
FCの時はバックアップ活用テクニックにFCのPPUのレジスタ説明が有ったから、
それを元にトンカチエディターでひたすらプログラムをw
MDの場合は・・・テラドライブ用のライブラリをSEGAが提供していて、それを逆アセンブルして遊んでいるお仲間が居まして、
こんな事が出来そうじゃね?と言われれば、それを実際にプログラムで書いてみていろいろ弄繰り回してって感じ。
そして・・・行き着いた結果は・・・ゲーム作りは一人じゃ無理w
プログラムは書けてもキャラクタが書けない。サウンドドライバを作った所でFM音源の音色はからっきし知らない。作曲なんて論外にすらならない。
だめだーって放り投げたw
省4
374(1): 2016/06/03(金)01:28 ID:bENpD00p(4/10) AAS
その程度の知識しかないのに
偉そうにケチつけてたのか
375(1): 2016/06/03(金)01:53 ID:ABxKJXIP(2/9) AAS
>>359
で、もし、フェイスボールのような小窓の中でポリゴンが描画するようなゲームを作るとしたら・・・わざわざポリゴンは使わないと思う。
奥行はそれほど必要ないだろうし、壁は4色程度のノッペリした状態でいいなら壁一枚一枚のポリゴンパターンをキャラジェネに登録して、
迷路の奥から現在の形に合うものを抽出して上書きを繰り返して最終的に出来上がった物を
表示用のパターンとしてVRAMに送り付けるとかそんな感じかなぁ。わざわざポリゴン計算しているよりもずっと早いし。
MDのDMAは1/60秒毎に32KB前後転送できて、1キャラクタ当たり32バイト=1024パターン分。
4分割するとして1画面あたり256キャラクタ。16x16キャラクタ。=128x128ドット。・・・ありゃ?
結構でかいな・・・。何処かで勘違いしてるかな?
>>369
お前のような無知な奴の注文を受けるつもりはない。苦労を分からん奴に魅せる物なんてないわな。
省4
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