[過去ログ] ファミコンの限界について語るスレVer.7 (820レス)
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435(2): 306 2023/07/10(月)12:53 ID:JjINPLZu(1) AAS
ボンバーマンみたいなゲームであれば、SFCならハイレゾモードで24dotでブロックを作るとか、256色で12dotで作るとかで320ドットの画面構成を再現できるのでは。完全再現ではないけど元より画質が悪くなることはないと思うよ。モード7を80パーセント縮小してもいい。まあモード7を使うなら斜め見下ろし画面構成になりそうだけど。
話は変わるけど、グラ2はアーケードは320ドットだけどPCEは256ドットらしいね。スプライトの制限があるからだろうけど、移植する人にとって解像度の再現の優先度は低いんだな、って感想。
436: 2023/07/10(月)15:21 ID:YjjSIbW9(6/6) AAS
>>435
> SFCならハイレゾモードで24dotでブロックを作るとか、256色で12dotで作るとかで320ドットの画面構成を再現できるのでは
SFCのBG仕様を詳しく調べたわけじゃないので、間違いがあるなら指摘して欲しいのだが、前者は
512ドットでBGを使う場合は、16x16タイルを使用する必要があって、8ドット単位でのパレットが使えないのでは?
後者はすべての構成要素を16ドットから12ドットに変更することになるので、さすがに表現がしょぼくなりそう。
それとモード7での倒しこみはラスター処理だったはずなので、素の状態では斜め見下ろしってことはないかと。
なのでその辺は問題ないだろうけど、拡縮は動いてればさほど問題ないけど、止まった状態にすると粗が目立つと思う。
グラ2に関しては、解像度よりはキャラの表現力を取ったと言うことだろうね。
オーバーアクセス状態を是正したR-TYPEですらスプライトのちらつきがあったことを考えると、
シューティングゲームである以上、ちらちきの低減や画面いっぱいにキャラが飛び交う感じなんかを優先したのだろう。
439: 2023/07/11(火)23:01 ID:YZKFWS2M(2/2) AAS
>>435
>> ボンバーマンみたいなゲームであれば、SFCならハイレゾモードで24dotでブロックを作るとか、256色で12dotで作るとかで320ドットの画面構成を再現できるのでは。
6ドットないし12ドットというのはたとえなのでSFCでできるということではないが、絵柄から受け取るのは画面の広さであり、画面解像度ではないということ。
>>完全再現ではないけど元より画質が悪くなることはないと思うよ。
勘違いしてほしくないのは、その例令だと画質自体は悪くなっているがコンポジだと見分けがつかないだろう(イコール遜色がない)ということなんだよね。
>>モード7を80パーセント縮小してもいい。まあモード7を使うなら斜め見下ろし画面構成になりそうだけど。
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