[過去ログ] 【MTG】緑スレ【20の造物】 (1001レス)
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868(3): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)01:20 ID:kLvHh6BZ0(1) AAS
>>856
サンクス、コントロールメタでがっちがちに固めていく
絡み根、チャーム、ウルフィー、天使…?あと何いたっけ
>>857
荘厳入れれば赤黒アグロ相手にも殴り合いで勝てるのかな〜?
個人的にコンバットトリックでクリーチャー落とせて+チャンプとブリンクでライフ守れてCIPででアド取れてる修復の天使の方が良いと思ったんけど
869: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)01:23 ID:UJnRMo5z0(1) AAS
コントロール相手になるべく並べたくないから荘厳は使いたくないな
その点、修復は全体除去後のエンド前に出せるのが強い
ランカーつけて5点なら終わることもあるしね
870: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)01:24 ID:rXLt9yLT0(1) AAS
イェヴァ
871: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)01:26 ID:8TEXMXhs0(2/2) AAS
>>868
もう一体ウルフィーがいるぞ
872: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)01:51 ID:REGglabm0(1/2) AAS
>>868
他に待ち伏せのヴァイパー入れてる
怨恨付けて接死トランプルになったらブロッカーいても最後の数点削りきってくれる
銀刃や銀心で強化するにしても他のやつより便利
あとは無強化でも飛行と先制さえなかったら相討ち取れるのが便利
873: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)05:43 ID:7BWrERZb0(1) AAS
>>868
アグロ相手なら修復より荘厳の方が明らかにいいよ、基本的に1ターン縮まる
というか荘厳を入れない手はないから、修復入れたいなら両方入れるのがいい
まあメタをコントロール一本に絞ってるようなら、荘厳いらないけどな
874: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)13:14 ID:REGglabm0(2/2) AAS
荘厳より修復優先の理由としては緑濃いデッキたとダブシンがきついってのはあるな
銀刃と両方入れるとしたら相当白濃くないと
875: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)13:31 ID:wRSEUbmY0(1) AAS
荘厳は枠として争うのは修復じゃなくて銀心の方じゃない?
876: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/10(水)13:40 ID:KenHx0/50(1) AAS
銀心は修復とも荘厳とも相性いいからどっちの場合でも入る可能性が高い
少なくとも修復入れるなら銀心の方が便利なこともある
877: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)07:12 ID:cDF0wX+q0(1/2) AAS
緑白似通った生命トークンデッキか緑黒怨恨巨大化脳筋デッキかで迷う
878: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)07:22 ID:WQ8kosQ20(1) AAS
迷ったらより楽しい方を選ぶべき
つまりトークン
879: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)09:19 ID:onM3qImc0(1) AAS
野生の抵抗も入れた脳筋デッキも楽しいぞ
880: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)10:25 ID:3ShXXvEF0(1) AAS
並べてでかくして殴るのが緑だろう
つまり緑白黒の巨大化脳筋トークンデッキ
881: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)11:21 ID:FI+5bni10(1) AAS
あ? 似通った使うなら大笑いの写し身だろ女子高生
好きな生き物居住出来るようになるからな
結局GWUだ
882: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)12:18 ID:LP2EaLRfO携(1) AAS
似通った使うなら荒れ野さんと群れに餌も必要だよね
フィニッシャーに村背負いの大巨人も必要だから
GRWU これが結論
883: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)12:51 ID:NdfMJsNA0(1) AAS
似通った生命使うなら時間稼ぎの除去もいれたいし、トークンが13体も出る忌むべき者の軍団は必須だね
結論はGWURBだ
884: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)12:53 ID:lOtqE6Ww0(1) AAS
そして、空虚の扉へ
885: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)13:18 ID:3ik+wtwz0(1) AAS
ニッサ「迷ったら緑単」
886: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)13:48 ID:xcuB/FOC0(1) AAS
緑単ミラーは先に足跡追い出した方が無双する可能性大
887: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2012/10/11(木)19:00 ID:WafvW7Q10(1) AAS
どんなデッキでも、まず注目すべきはマナベースだ。スペルをキャストする時にマナを多く用意できることがどれだけ重要かは、
いまさら言うまでもない。上のデッキを一目見れば、問題点は一目瞭然だ。3種類のタップインを要求されるランド、
わざわざスペルとしてキャストしなければならないアーティファクトのマナソース、何をとち狂ったか指定したタイプのクリーチャー呪文以外では無色しか出ない土地、
そして無色マナソース……何てこった!基本地形がほとんど無い! どんなデッキにも《Wasteland/不毛の大地(TE)》 が
フルチャージされるこの御時世だぞ!? こりゃ「死ね」と言ってるようなもんだろう。
だから、まず俺が変えたのはぐちゃぐちゃしたマナだ。3マナもかかるアーティファクトマナなどお呼びじゃない。
星も付かない特殊地形なんぞ「逝ってよし」だ。だから赤点以下のマナは全部、信頼のおける強固な基本地形に置き換える
――そう18枚の山だ。
それと、大概のトーナメントデッキには、使える代替マナソースが――マナ以外に何か出来るカードが必要だ。
この多色環境において 《Wasteland/不毛の大地(TE)》 が重要なのは言うまでも無い。
省2
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