Blender 初心者質問スレッド Part53 (775レス)
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43: (ワッチョイ a9b0-SQvH) 2024/07/21(日)12:07:43.52 ID:jafvHUu30(1) AAS
荒らしは放置、が5chの基本ルールだからな
守らんやつ相手にしてはならん
121: (ワッチョイ 022c-d18E) 2024/08/26(月)14:53:20.52 ID:3OBQ3jyp0(2/3) AAS
>>119
基本的に3Dは只の計算上の概念で、3Dソフトの画面は簡単に言うと人間が見た目で理解出来るように
そう見せかけているだけの方便(嘘)。本当は視野角に合わせて変形した物体をカメラの前に置くことで
そういう風に見えてますよとしただけのもので、カメラの見た目をエミュレーションしてるんだよ。大雑把に言うと。

画像リンク[gif]:i.imgur.com
だからカメラがオルソでもLattice変形で奥が窄まった物を表示するとパースが付いたように見える。
これを行列変換で猛烈なスピードで描画しているのが3DCGのレンダリング/画面表示という事。
だからカメラの見た目を透視投影技法で作図した時の様に奥が窄まった描画をするから変形するとしか言いようがない。
数学的にそれを定義して実行してるだけなんだけど、分かれと言われて理解出来るような物じゃないよ。
156
(1): (ワッチョイ 9191-MJ6K) 2024/08/30(金)10:19:29.52 ID:GlYRherE0(2/2) AAS
>>155
「ラップ方法をプロジェクトにして負にチェックする」で合ってます。
151の後半で書いた通り、そのメッシュを窓に使うのではなく、張り付けられたメッシュの
それぞれの頂点に対して、ジオメトリーノードを使って、別メッシュとして窓用の四角いメッシュを
配置していく、という流れになります。
209: (アウアウウー Sa43-o3al) 2024/09/27(金)12:22:17.52 ID:s4bpBumDa(1) AAS
UV球の全面にトゲトゲを生やすのを覚えたけど手順がかなりめんどくさい
374: (ワッチョイ b711-KdQB) 2024/12/16(月)21:04:55.52 ID:gJJ8JG0e0(1) AAS
>>372
なるほど!
動かして自力で端から始まるようにしちゃえばいいんですね!
出来ましたありがとうございます!
422
(1): (ワッチョイ 2351-Udw9) 2024/12/29(日)15:26:00.52 ID:+nBU0kJ/0(1/2) AAS
質問良いですか?
色々調べたけど解決できず困ってます

・状況と質問内容
シェーディングタブでノーマルマップとそれ用のテクスチャをプリンシプルBSDFに繋げてマテリアルプレビューで見ると
面が通常の面と金属みたいな光沢の面が混在しためちゃくちゃな質感になってしまう
解決法に心当たりある人いたら教えてもらえると助かります

・試したこと
面の表裏は確認したけど問題なし
ノーマルの面の向きを揃える、面から設定、ベクトルをリセットは試した
法線の向きも確認したけど問題なし
省5
477: (ワッチョイ a9c6-fuva) 01/13(月)17:35:39.52 ID:kT7Zf/4V0(1) AAS
すみません、Rigid Bodies Toolsについて質問させてください
「基礎剛体/連結jointの作成」をやりなおしたのですが、
最初に実行した際にできたjointとrbgの名前が消えずに残ってしまいます。
二度目に「基礎剛体/連結jointの作成」をするとjointとrbgの名前が変わってしまうため、
剛体がすべて落下してしまいます。
物理演算タブの「オブジェクト」から手動で二度目にできた名前を選べば正しく動作します。
これはすべて手動で選びなおすしかないでしょうか?
559
(1): (スップ Sd5a-ft4c) 01/31(金)11:05:13.52 ID:uPL2f0+Td(1) AAS
ユニティ側でオブジェくと選択してマテリアル抽出
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