PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (796レス)
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714: 12/27(金)11:08 ID:1strSraE(1) AAS
ファミマガにプレステとVサターンの広告は見たが
これはあったか思い出せない
715: 12/28(土)07:35 ID:F3mJOZy/(1) AAS
開発環境よりも、動画を用意することの敷居の高さがどうしようもない
716: 12/28(土)10:41 ID:hyz8LJUU(1) AAS
PCEと同じスペックのところなんて解像度だけで、他は軒並み強化されていますよ
強化具合に満足がいってないのと強化されていないは区別しましょう
もしかしたら 全ての面でPCEのスペックを【大幅に】上回って と言いたかったのでしょうか、それなら誤ってはないですが(音源の強化は多分DACの強化とADPCMチャンネルが増えたくらいなので)

上回ってと言えば、水平解像度256ピクセルを基本として設計したのはなんでだったのでしょうね? 256ピクセルモードもあっても良いですが、基本解像度を水平320にして正方ピクセルにしておけば
アス比を気にしなくても良かったし、移植物とかそのままグラフィックをコンバートするだけで使えたことも多かったでしょうに、ドットそのままだと1.25倍に太ってしまうし、文字とかもでっぷりしますし……
一応2プレーンのみ水平341ピクセル表示は可能ですが、こっちは逆にピクセルが縦長になる上に透過合成が出来なくなるし、他の画面とも解像度変わるのでメインとしては使いづらいですし
717: 12/28(土)14:32 ID:CVuZNf1G(1) AAS
波形メモリ音源に関して:
PCEでノイズが入り易い。低音だとデータ量が必要。FM音源1chを使うとCPU負荷が高い。
→PC-FXでは諸問題がクリアされたのか、バトルヒートでは素晴らしい感じになってた。
(高音がきれいでノイズが無い。低音が出てるなど)。ただ波形メモリ主体ゲームは10本程度
で印象薄く、PCEの印象がそのままFXに受け継がれている。

ADPCM(ストリーミング)に関して:
PCEだとBGMとして使用する場合、真怨霊戦記やHuvideoのゲームなど限られたタイトルでしか
使われなかった。
→PC-FXでは(動画機能としてほとんどのゲームで使用されているが)
ローンチの卒業2で使われ、ナレーションとBGMが重なっても問題なし。
省2
718: 12/28(土)18:47 ID:6pGZDvB0(1/2) AAS
マスクzがバックアップメモリーの初期化の意味がわからない
とか衝撃!w
ほんとに元開発者かよ

719
(1): 12/28(土)19:57 ID:SLK5ILBT(1) AAS
PCEのADPCMはDACが10ビット出力だったとのことです、CODECや再生周波数(最大32kHz)は共通なので差異があるとするとDACの性能向上でしょう
PCEのADPCMのDACは開発者の間でも評判良くないとの話もあるので、FX向けにチップを設計するときに改善した可能性は高そうですね
720: 12/28(土)22:10 ID:6pGZDvB0(2/2) AAS
>>709
外部リンク:news.yahoo.co.jp
>『ときめきメモリアル』の開発スタッフが手がけた恋愛RPG『ブルーブレイカー ~剣よりも微笑みを~』(NECホームエレクトロニクス)
タッチしてんじゃないのん?
721: 12/28(土)23:17 ID:LrKfKcSM(1) AAS
そのスタッフってコナミ退社済みじゃね?
722
(1): 12/29(日)00:05 ID:KoZXN7s7(1) AAS
このスレにいる人なら
電撃PCエンジンの立石流牙インタビューは読んでて当然だと思ってた
723: 12/29(日)16:24 ID:s2E8Z9s/(1) AAS
個人的な感想で言えば、PS1と同じゲームと比較すれば「リターン・トウ・ゾーク」と「デア・ラングリッサー(ラングリッサーⅡ)」はPC-FXの方が出来は上だと思う

他のPS1と同じゲームはやっていないから分からないけど
724: 12/29(日)17:38 ID:c8qP9fPu(1) AAS
グラフィックとBGMは大きく見劣りするわけだから
あんまり意味のない比較だけどね
725: 12/30(月)00:10 ID:TvcBcYJW(1) AAS
Game Faqの評価

ハード ゲーム名 平均評価 満点評価(%)
FX デアラングリッサー 4.21 41%
PS ラングリッサーI&II 4.13 36%
SS ラングリッサーDE 4.1 38%

FX Return to Zork 3.57 14%
SS Return to Zork 2.75 25%
PS Return to Zork 2.5 20%

さすがFX!! (^_^)
726: 12/30(月)01:02 ID:MINyCUd6(1/4) AAS
>>722
すまんが電撃はたまにしか読んでなかったよ
今思えば失敗した
727
(1): 12/30(月)01:08 ID:MINyCUd6(2/4) AAS
>>719
PCEのは最大再生16kHzでしか使えないよ
設定でオーバークロック状態にして32kHzもできるとかいう噂もあったけどそれはエミュなら無理やりできるというだけで、実機だと定格の倍駆動になってしまうので壊れる
なのでFXでは明確に強化されてる
728
(1): 12/30(月)01:20 ID:B5N7EVps(1) AAS
PC-FXの拡縮回転機能ってBG面にしか使えなかったってマ?
スプライトには無理なん?
729: 12/30(月)03:03 ID:vAFpzvY+(1) AAS
>>728

>>590
730: 12/30(月)09:52 ID:tPwYqcAa(1) AAS
>>727
パラメーター的には設定可能で海外フォーラムで複数人から報告あったので出来るんだと思ったのですが、常用すると故障可能性が上がるみたいな話だったのですか
R-TYPE後のスプライトの設定についての通達みたいに、当時のハドソンマニュアルか何かに設定禁止だよって記載あったのかな?
731
(1): 12/30(月)09:56 ID:VU3SeWS1(1) AAS
サンプリング周波数でなく再生周波数で16kHzなの?そんだけありゃ十分と思うが。
732
(1): 12/30(月)22:17 ID:MINyCUd6(3/4) AAS
なにしろチップのデータシートに書いてある通常の使い方してないの。
供給クロック回路の方で本来一定周波数のクロック入れてやって、別の信号でチップ内蔵機能として再生周波数をダウンさせることもできる(その結果、16kHz、8、4、2というように選べる)ものなのに、実装では別の信号オミットして供給クロックそのものを分周で下げる(つまりチップ的には常に16kHzで再生してるつもりだけど実際は8kHz再生とかにさせられてる)という謎の力技になってしまってる。
で、分周パラメータに変なことすると倍クロック供給してしまうわけで、それはやっちゃダメだろう常識的に考えて。という話。
まあまともなソフト制作者ならCDシステムBIOS通して鳴らすはずなのでその場合は再生16kHz以下しか設定できない
ときメモの膨大な音声ももちろん16kHz。
733
(1): 12/30(月)22:29 ID:MINyCUd6(4/4) AAS
>>731
再生16kHz(=サンプリング周波数)だと折り返しノイズを防ぐためハイを削って高音域がややこもってしまうので、ソプラノではない人間の声や中低音楽器にホワイトノイズちょい足しで丁寧にサンプリングすればさしあたりザラつかないで聴ける音が出せるかと
しかしダイナミックレンジが狭いため繊細な音(和音とか)の再現は苦手です
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