[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_30作目 (1002レス)
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113: 03/24(日)16:06 ID:gDXtFOjR(3/5) AAS
>>111
いい加減にしろ、スレ跨いで反応してるお前みたいな奴がいるからキチが面白がって煽るんだろが
114: 03/24(日)16:57 ID:oPBs57JD(3/9) AAS
>>112
そんなに考えるものなのか…
お手軽に作れるゲームを目指して色々組み合わせたからなぁ
しいて言うなら女の子2人のスローライフ的な?
武器防具も分かりやすさ優先でほぼ記号 全然だめだな
115: 03/24(日)17:25 ID:gDXtFOjR(4/5) AAS
いやダメってことはない
あくまでも方向性の例を挙げただけであってどこか一部でもプレイヤーに刺されば成立するのが同人ゲーの良いところ
極端な話、アドバイスする側、される側のどちらも「全然ダメ」の一言で済ませたら何の意味も進展もないじゃん?
自分がやりたいこと、自分でも不満に思ってることがあるならそこを訴えれば良い

すでにわかりやすさ優先、ヒロイン二人のスローライフ、と二つ出てるからそれでおkだよ
116: 03/24(日)17:59 ID:oPBs57JD(4/9) AAS
なんか自分の考えのなさを痛感したから
さっさとアップします
そこも含めてお手柔らかによろしくです
117: 03/24(日)18:40 ID:hlboRxAH(1) AAS
体験版作ってから本編作り始めるとかしてそうな
そもそも根本的に勘違いしていそうな雰囲気
118: 03/24(日)18:42 ID:8v+ydQPN(2/5) AAS
難しく考えなくてよくて、アドバイスとかするにあたって作者が欲しがってるアドバイスを返したいから、
「こんな感じがいーかなー」って考えてることを文字に起こし教えてねって話だよ
119
(1): 03/24(日)18:45 ID:oPBs57JD(5/9) AAS
URL貼れない悲しみ

完成してから機能制限したのが体験版なのかもだけど
完成してなくてどうすれば良いかアドバイスを貰いたいから体験版をアゲようかと
120: 03/24(日)18:46 ID:JihlYz6q(1/2) AAS
>>119
どこのサイトにどのタイトルで上げたか言え
できる限り優しくレビューする
121: 03/24(日)18:52 ID:oPBs57JD(6/9) AAS
プリシーにフレンド公開で設定したから
ちょっと設定変えます
122: 03/24(日)18:54 ID:oPBs57JD(7/9) AAS
ゲーム説明にこのスレの名前とURL入れても問題ないかな?
経緯と未完成ですよって説明入れときたい
123: 03/24(日)19:06 ID:qgWtlREI(1) AAS
ちょっとクドい
貼るならさっさと貼ったほうがいいよ
124
(1): 03/24(日)19:11 ID:oPBs57JD(8/9) AAS
すまん緊張してヘタレてた
plicyで ダンジョン掃除 で調べてください
タイトルは [注意:未完成]ダンジョン掃除 です
125: 03/24(日)19:16 ID:8v+ydQPN(3/5) AAS
みつけた。今やってる。
126: 03/24(日)19:26 ID:JihlYz6q(2/2) AAS
>>124
とりあえずスマホでやってみたらクッソ大作でビビった
システムは少し面倒そうだけど面白そう
良い感じのハクスラだと思う
後でパソコンでちゃんと遊んで本格的にレビューする
127
(2): 03/24(日)19:45 ID:8v+ydQPN(4/5) AAS
とりあえず第1階層を探索して戻ってきたところ
めっちゃいいじゃん。雰囲気も「女の子2人のスローライフ的」な感じがよく出てる。
敵の絵は自作かな?作品の雰囲気とよく合ってると思う。先に進みたいと思える作品だよ。
シンボルエンカウントと危険度でのエンカウント両方あるのはいいアイデア。
探索と戦闘を両立できてる。

で、幾つか気になった点について
・誤字:折版→折半
・家で最初に作業台を調べるとシアのセリフもあるけど、シアは2階にいるのでちょっと混乱した。
・ポーションがMP回復だけど、一般的なイメージだとHP回復なので、少し戸惑うかも。
・ゴールドの使い道はあるのかどうか。ないなら削ってしまうのもいいかも。
省6
128
(1): 03/24(日)20:15 ID:/sGv2NpI(2/3) AAS
まず第一に全滅で帰還する仕組みは絶対やめたほうがいい
こういうフリゲって全滅した瞬間にもういいやってゲームやめる人間かなり多いからね
シビアな戦闘バランスにするにしてもゲームシステムに慣れて面白いと思いはじめた段階になってからがいいよ

あと気になったのは危険度システム
シンボルエンカウントなのになんでランダムエンカウントみたいに戦闘しなくちゃいけないんだ?って思った
今のままなら全く面白さに繋がってないからなくしたほうがいい
これを活かすなら上昇するペースをかなり下げて世界樹の迷宮のFOEとかペルソナの刈り取る者みたいに強敵だけどレアドロップする敵と遭遇するようにしたらどうかな?

とにかくまずはゲームバランスを見直したほうがいいよ
129
(1): 03/24(日)20:24 ID:uNr5HWFN(1) AAS
尾前も素人のくせに偉そうにレビューしやがって
130
(2): 03/24(日)20:32 ID:/sGv2NpI(3/3) AAS
>>129
dlsiteで一番低いのでも3000、高いのは1万超えてるからな
エロ含んでるから純粋なゲームとしての評価ではないけど

あとこういうのは凄いですね~面白いですね~ってやっても何も意味ないんだよ
悪い部分指摘してナンボなんだよ
131: 03/24(日)21:09 ID:gDXtFOjR(5/5) AAS
>>127にほぼ同意見、最初のボスまで戦って帰還した第一印象はとても良い

良い点
・素材採集と戦闘のテンポがサクサク
・エンカウント2種あることでシンボル回避による単調な採集ゲーにさせない工夫
・キャラの掛け合いが楽しい

自分なら手を入れたい部分
・装備ドロップの頻度と種類が多くて装備見直しがやや手間に感じる、 すぐ強くなるのは楽しいのでそこは維持
・台詞が説明的に感じるところがいくつか
・最初のボス倒した時点で強制的に帰還して一区切り、この先を期待させるイベントを何か挟むとモチベが上がる
・錬金関係は同意見
省1
132: 127 03/24(日)21:16 ID:8v+ydQPN(5/5) AAS
続き。6階層まで行って戻ってきたところ

素材の集めやすさについて
・鉄鉱石の手に入る数が少ない。帰還の鐘を作るのに必須の素材なのに、1回の探索で手に入るのが数個
爆弾を作って戦闘に使おうにも、そもそも鉄鉱石がない
爆弾がないので魔法と直接攻撃で戦うスタイルになっちゃって、せっかくの錬金術が活かせてない感じ
錬金術を前に押し出すなら、爆弾を簡単に作れるようにして、かつ、初級~中級~上級爆弾とクラス分けするのがいいかも
錬金術の生成物で戦うスタイルにすると、プレイヤーが素材を集める動機も強くなる
錬金術じゃなく魔法と装備で戦うことを軸にしたいなら必要ないけど、せっかく錬金術が作品のキモなので活かした方がいいんじゃないか

・ポーションと上級ポーションの区別化
 上級ポーションは全回復だけど、必要な素材が手に入りやすくたくさん作れるせいでポーションの位置づけが微妙になってる。
省4
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