【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (516レス)
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185(1): 11/06(水)17:19 ID:W6J/PC/y0(1) AAS
>>166
オーパーツってほどじゃないよ
186(2): 11/06(水)19:54 ID:Klxtjp3U0(3/7) AAS
>>183
PCエンジンは6502のカスタムで命令クロックも6502より短縮されている相当な高速CPUなんだけど
それが仇になってCPUのメモリマップに配置するにはSRAMしか使えない
アーケードカードはSRAM2MbitとDRAM16Mbit構成で
DRAM側は直接メモリに配置でずI/Oポート経由だから実質RAMディスク
だから多分だけどDRAMにあるキャラクタパターンは一度SRAMに読み出してSRAMからブロック転送でVRAMに送っているんだと思う
1対1の格ゲーなら良いんだけどベルスクアクションはかなり厳しいかも?
187: 11/06(水)20:02 ID:Klxtjp3U0(4/7) AAS
>>185
スプライトやBGの重ね合わせ処理をするチップVDCとパレットチップVCEを別に持つって発想は面白いなぁって思う。
VDCはVCEにドットクロックと同期してこのドットがBGなのかSPなのかを1bit、パレット番号4bit、インデックス番号4bitの計9bitを通達する
VCEはそれに合わせた色をRGB信号に乗せる、こんな感じ
VCEの動作を乗っ取ってDVI出力アダプタを作った人が居たな
188: 11/06(水)21:14 ID:mawVR2eM0(5/5) AAS
>>186
当時のPCンジン誌でアーケードカードのRAM構成の説明でもその辺はちゃんと触れてて
SRAM側が実作業中にDRAM側も同時にデータ準備で待ち時間無しでSRAMに読み込ませる方式だったね
まあ当時は格ゲーが大ブームで売れ線だったしベルスク関連はそんなに考慮しなくてもよかったということもあろう
189: 11/06(水)21:53 ID:r39pTZ050(1) AAS
まあベルスクって基本ダルいしね
190(2): 11/06(水)22:04 ID:fCuIx2F+r(1) AAS
そういやスーパーカード出る前にROM2のADPCM用DRAMを
ゲームデータ用に使ってるソフトあったな
初めてやったのがモンスターレアらしいけど
191: 11/06(水)22:43 ID:Klxtjp3U0(5/7) AAS
>>190
ADPCM用のRAMはメインRAMとは独立していて
CDデータをCPUを介さず取り込めるように設計されていたらしい
そのおかげで次に必要なデータをゲーム動作中に予め読んでおく事で
実質的なロード時間の短縮が行えたっぽいね
192(2): 11/06(水)22:53 ID:+aevChVpa(1) AAS
>>186
なるほどです、総計でメモリ2MiB超えてるのはどういうことかと思ったら、別アドレス空間だったのね、CD-ROM^2のADPCMバッファと似たような感じなんだ
>>190
ハドソン伝説にはコブラで実用化されたと書いてあった気がします
>>180
今だったら容量にまかせて力技でってことも出来るけどね>拡大縮小等の変形
ところで、汎用的なα合成は検討されなかったんだろうか? 50%の固定割合でもシャドウハイライト相当の効果は出来るし、画面の見た目もぐっと上がるし(例X68000のコットン・悪魔城ドラキュラ)
193: 11/06(水)23:04 ID:Klxtjp3U0(6/7) AAS
>>192
解析されていた方が居たんだけどHPが閉鎖されてしまったみたい
DRAMの読み出しアドレスとアドレスのインクリメント値(デクリメント化)を指定して
読み書きポートをアクセスすると指定したインクリメント値によって自動でアドレス移動するから連続で読み書きが可能とか
何故か読み書きポートは連続した2バイト分確保されていて16bitアクセスを意識した構造になってるらしいけど
6502は8bitCPUだから意味は無く、もしかするとそのI/Oチップ自体は別なものに流用する事が可能だったのかも?
ちなみにメガドラのVDPとCPUは16bitバス接続だけど68Kno特性に合わせて32bitアクセスも可能になっていて
32bit分のデータがあるのならアクセス回数を減らす事が出来る
194: 11/06(水)23:06 ID:Klxtjp3U0(7/7) AAS
>>192
初期のVDPはBG-AとBG-Bを合成する事が可能だったみたい
メガドラデモのTITAN2ではそれが利用されていて半透明効果を出してる
195: 11/07(木)08:47 ID:de2zUhxa0(1/2) AAS
> 汎用的なα合成は検討されなかったんだろうか?
1988年だとアーケードでも半透明やってるのはジャレコのアーガスとかサイキック5くらいか
スーファミが出るまではあんまり重要視されてない機能な印象
動的に一般に分かりやすくアピールしやすい拡縮回転とか派手な演出の方が好まれた時代かな
196: 11/07(木)08:49 ID:de2zUhxa0(2/2) AAS
あとスーファミは半透明使うとパレット8本の半分の4本を割り当てという制約もあったね
やっぱ戦いは数だよ。当時ならパレットの本数を増やす選択の方が有益
197: 11/07(木)17:15 ID:zWhgMFPe0(1) AAS
いいかげんPCエンジンの話は他でやれよ
長すぎる
198: 11/07(木)20:33 ID:p4GYNAw40(1) AAS
詰まる所。
メガドラは今も愛されてて変態的ゲームが出ている訳。
では。
出ていない余所のは。
それが真意。
スペハリ、ダライアス、ファンタジーゾーン。
今でも「夢」見させてくれてんじゃねぇか。
省5
199: 11/07(木)21:23 ID:SF0p006y0(1) AAS
他を変に煽らない
200(1): 11/07(木)22:12 ID:I1lA+dR20(1) AAS
メガドライブってPC系メーカーが次々と参入したし、アーケード系のメーカーもなんだかんだ言っても参入したし、作りやすかったのかな?
68000を積んだセガの勝利ということだろうか
201: 11/08(金)01:23 ID:ok0x68230(1/2) AAS
勝利という実感がまったく沸かないのがセガハード所以かなあ
アーケード系メーカーといえど当時大手のナムコとコナミとか米国市場へ偏重で
日本含めるとイマイチあんまり本気で取り組んでないとか言われてたし
202: 11/08(金)01:25 ID:ok0x68230(2/2) AAS
> 「ソレをやる奴等」がいたのがメガドラ。
> いねーだろ?w
そういう酔狂な趣味でも物は言い様ですなw
203: 11/08(金)03:50 ID:PmvzMoiTa(1) AAS
当時の家庭用ゲーム機に搭載されたCPUのなかでは断凸に使いやすい石だよ
204: 11/08(金)19:55 ID:UYU1hogA0(1) AAS
むしろ、なぜ任天堂が68000を採用しなかったかが不思議だ
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