Blender 初心者質問スレッド Part53 (748レス)
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665: (ワッチョイ 23ad-BTrK) 02/21(金)08:24 ID:ohdqMbwP0(1) AAS
いまは「360」付かないよ
666(1): (ワッチョイ e527-/V9J) 02/22(土)18:20 ID:Zap/v7KA0(1) AAS
テキスチャペイントで塗ると他の辺にも塗られたりunityと連携して出力するとボケちゃうのはなんとかならないですか
667: (ワッチョイ da02-x4eQ) 02/23(日)13:52 ID:uEww0fVG0(1) AAS
>>666
はみ出しはUV展開の工夫
Unityでボケるのはテクスチャ解像度を上げる
668(1): (ワッチョイ 6aba-AQuL) 02/23(日)21:54 ID:JiLsqr1Q0(1) AAS
人体ボーンについてわからない事があるのですがボーンのローカル軸方向って
他人の作ったモーションやソフトと互換性を保つために、こういう方向に揃えるものだよねっていうセオリーみたいなのはあるものなんですか?
それとも(エクスポートして利用したい先のソフトで指定がなければ)特に決まりはなく、互換はなくて当然だからRokoko等のアドオンとかで都度変換するものだよね考え方のものなんでしょうか?
669: (ワッチョイ 7d63-RFvG) 02/24(月)07:16 ID:uG7VJ/eO0(1) AAS
あるに違いないと探し回るより無いと決めて整理した方が早道かと
670: (ワッチョイ da02-x4eQ) 02/24(月)10:12 ID:3zMCbPzE0(1) AAS
俺はZ軸を上に揃えたな
少なくとも自分のアーマチュアでは揃えないと
回転方向が分かり辛くなるし
671: (ワッチョイ 1a7c-BSsC) 02/24(月)10:22 ID:WztlILey0(1) AAS
最低限屈曲伸展の軸と方向が揃ってればいい
672: (ワッチョイ 5ac2-qWiu) 02/24(月)11:46 ID:VBKTdTdY0(1) AAS
>>668
自分でリグを組むならセオリーはないので良く使われてるモーションが普通に動くように設定すればいいんじゃないかな
例えばmixamoあたりのモーションでチェックするとか
673: (ワッチョイ 6aba-AQuL) 02/24(月)12:23 ID:0PnZAu6L0(1) AAS
ありがとうございます。各々が把握しやすい形でって感じなんですね
屈曲方向を全てX軸の正の値で揃えたらわかりやすいかなと考えたんですが、ただ人体ボーンの基本構成と名付けに無難なパターンがあるみたいに、
いろいろなソフトで使ってみたいならこうしておいたほうがいいというセオリーが、ローカル軸方向でもあるのかなと思ったので
674: (ワッチョイ 7ab4-McvM) 02/26(水)10:18 ID:Hxeph91t0(1) AAS
セールやでえ
675: (スッップ Sdfa-np7Q) 02/26(水)10:57 ID:BTbk8pmZd(1) AAS
何が何が?
676: (ワッチョイ 919f-Raz8) 02/26(水)18:34 ID:M6OMsBLR0(1/4) AAS
データ転送モディファイアをもちいた法線転写についてなんですが、動かすとこんな感じに影がとても乱れます。静止している状態だと影がきれいなのですがどういったことが原因なのでしょうか?
外部リンク:imgur.com
外部リンク:imgur.com
677: (ワッチョイ 7610-3Idj) 02/26(水)22:07 ID:k2+X5B2J0(1/2) AAS
モディファイアの順番がおかしいとか
678: (ワッチョイ 919f-Raz8) 02/26(水)22:14 ID:M6OMsBLR0(2/4) AAS
外部リンク:imgur.com
こんな感じにしています
試しにソリッド化や細分化を削除、あるいは適用して試したのですがやはり解消されず動かすと影がおかしくなります
679(1): (ワッチョイ f6bb-W5vA) 02/26(水)23:00 ID:WNrnjuTt0(1/3) AAS
自動スムーズにチェックは付けてるの(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
680(2): (ワッチョイ 919f-Raz8) 02/26(水)23:05 ID:M6OMsBLR0(3/4) AAS
>>679
Blender4.1を利用しているため手順は(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
ではないのですが、角度で自動スムーズというのを両オブジェクト共に同じ数値を設定しています
681(1): (ワッチョイ f6bb-W5vA) 02/26(水)23:21 ID:WNrnjuTt0(2/3) AAS
>>680
ver3.3の古い情報のうえ、間違ってたりして参考にならないかもしれませんが
私がやった「法線転写」の手順は以下
→ Mirror モディファイアーがあれば先に適用しておく(中心部の法線が上手く反映されないため)
→ DataTransfer(データ転送)を追加し、下記の通り設定
ソース:転写元のオブジェクト
ミックスモード:置き換え
ミックス係数:任意
頂点グループ:任意
面コーナーデータ:チェックする(他はすべてチェックなし)
省3
682: (ワッチョイ f6bb-W5vA) 02/26(水)23:22 ID:WNrnjuTt0(3/3) AAS
>>680
▽DataTransfer 適用後
・自動スムーズ(角度で自動スムーズ)を有効
・Subdivision 内の「カスタム法線を使用」にチェック(Subdivision を適用しない場合)
・適用した法線情報は下記手順によりいつでも削除(初期化)出来る
→ オブジェクトデータプロパティ > 形状データ > カスタム分割法線データをクリア(x状態をクリック)
・法線適用に使用したオブジェクト(メッシュ)は、同じblendファイルに置いていると、ファイル容量がかなり増えてしまうため適宜削除する
▽補足
・DataTransfer を適用時、他モディファイアーの有効の有無は無関係で、結果には一切影響しない
・DataTransfer を適用させないと Subdivision 有効時にカスタム法線が無効になる(後バージョンでは変わってるかも)
省3
683(1): (ワッチョイ 7610-3Idj) 02/26(水)23:22 ID:k2+X5B2J0(2/2) AAS
アーマチュア最後にしてもだめですか
顔ボーンの挙動が変わっちゃうかもしれないですけど
684: (ワッチョイ 919f-Raz8) 02/26(水)23:46 ID:M6OMsBLR0(4/4) AAS
>>681
はい
ほぼ同じ手順です(最後の部分だけトポロジーを選択しています)
しかしこの状態でそもそもデータ転送を適用できないのです(トポロジーではなく完全に同一の手順にしても)
一番上ではないため臨んだ結果ではないかもしれませんのエラーでそうなります
が、かといって一番上にすると対象のオブジェクトとモディファイアの順番が変わるためデータ転送が機能しなくなります
実際にいまデータ転送以外のものを削除して、データ転送を一番上にくるようにして適用した結果うまくいきました
>>683
省2
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