[過去ログ] ■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
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187
(1): Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/26(火)13:45 ID:X3be2+yOC(2/6) AAS
>186
>戦場の霧が再現しにくいからボードじゃ戦術級はアカンというのがプロの見方なのだろうか。

そんなことは無いようです。
英軍はこんなの作ってます。

外部リンク:paxsims.wordpress.com

英軍公式SLG:小隊ユニット、1へクス500m
ほぼほぼPanzerblitz/Leaderシリーズのような…数値が何を表してるのか予想がつレベルw

(コメント欄にGDW FirstBattleシリーズに似てるとありますが、FBシリーズ自体がそもそもPBの系譜…)
188
(1): (ワッチョイ 8171-JtV0) 2022/07/26(火)15:23 ID:k/XyZlkF0(3/5) AAS
>>187
そうそう、こういうのが見たかった。

マップとユニットだけ見ると、ほんとPBみたいだけど、
ルールが要所要所で一般的な民生品とはがっつり違っていたりするんかね。

The GamersのTCSもデザイナーが元軍人で、
「商業ルートで出回っている戦術級ゲームと、現実はここが違う」みたいな感じのデザインをやっていたけど、
この英軍公式SLGもそんな感じのルールになっていると期待しちゃう。

どうやって手に入れるんだとコメント欄を見たら
> Rex Brynen 28/08/2018 at 1:58 pm
>If you are interested in a professional capacity (for military training, etc.)
省5
189
(1): Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/26(火)16:24 ID:X3be2+yOC(3/6) AAS
>188
>現実はここが違う」みたいな感じのデザインをやっていたけど、

TCSの事前命令システムは独特でした。
しかし、リアル化に実は特殊なルールは不要っぽいです。

実は、現職や元自などとよくプレイするのですが、PBであってもあるプレイ方法でリアルさ倍増します。
マルチプレイです。

1)各軍、総指揮官と複数人の支隊長を準備
2)総指揮官は基本方針を指示
3)実際のプレイは複数の支隊長が実施
4)総指揮官はターン終了時に次ターンの方針を各支隊長に指示
省7
190: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/26(火)16:53 ID:X3be2+yOC(4/6) AAS
なお、大隊~連隊以上になると、戦況図は情報評価にも時間がかかるので更新間隔を考えると、ほぼほぼターン制で十分ぽい。

(生のリアルタイムで情報が入っても、それだけでは使えないので、分析評価されて戦況図に反映されるまでタイムラグがある)
(リアルタイムは緊急情報以外は参考程度に考えないと、判断を間違える可能性もあります)
(それを失敗上等で判断していくのが機略戦におけるOODAサイクルの高速化ですが・・・実は両軍共に高速化を目指すので、相対的には結局ターン想定時間が短くなるだけだったりする)
191: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/26(火)16:56 ID:X3be2+yOC(5/6) AAS
これ以上のリアルタイム性を目指すなら、大人数同時プレイのFPSをプレイする方が良いと思われます。
(但し、最大で小隊~中隊程度の戦闘規模になる)
192
(1): (ワッチョイ c912-utky) 2022/07/26(火)17:33 ID:J/Xz641L0(1) AAS
陸戦はおまけ?程度だが、Lans的にはCommand modern Operationsはどうなん?
193: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/26(火)17:39 ID:X3be2+yOC(6/6) AAS
>192
結構良いと思っています。
が、結局SLGの一番重要なのはシステムよりもシナリオだと思っていますので、シナリオ次第。
(シナリオで敵の配置やトリガー指示で、実際のドクトリンをいかに再現するか次第ともいう)

上でいうTCSの命令を上手くシナリオに仕込めるかどうかとも言えますが
194: (ワッチョイ 8171-JtV0) 2022/07/26(火)19:36 ID:k/XyZlkF0(4/5) AAS
>>189
TCSの独特さって、命令ルール以外にもあったじゃん。
例えば歩兵ユニットのステップ数と、射撃火力の関係とかさ。

もっというとデザイナーのDean N. Essigって、TCSに限らずOCS、BCSでも、
「現実と一般的なウォーゲームのここが違う」といったデザインをやっているよね。

リアルといっても、現実そのままにはできない以上、何に重点を置くかによって、その実現手法には様々なパターンがあるわけで、コメントにあるようなマルチプレイもそのうちの一つなんだろうな。
(Tactics誌だったか、Simulator誌だったかのビッグゲームだか、コマンドコントロール特集号で、その手のマルチプレイが紹介されていたはず)
195
(1): (ワッチョイ 8171-JtV0) 2022/07/26(火)19:51 ID:k/XyZlkF0(5/5) AAS
んで、話は>>184に戻るんだが、戦場のさまざまなシチュエーションの再現に拘ったASLが、「現実の戦闘の再現という観点からは、どの程度リアルなのか」というのが気になる。

アメリカの「Field Manual」や「各国陸軍の教範を読む」を繰り返し読んではいるけど、Deanがデザインノートで吼えているような「現実とゲームのここが違う!」と断定できるだけの解像度を持った戦場は頭に浮かんでこない。
196: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)10:12 ID:AwVctTBdC(1/5) AAS
>71
>歩兵ユニットのステップ数

ああ、ものすごかったですね・・・近接戦闘主体になる「マタニカウ」をプレイした時、ピンセットが持ってきていなくてめちゃくちゃ困りました。
文字通りのスタックタワー・・・

それ移行、私の移動プレイセットにはピンセット常備です。

>195
>ASLが、「現実の戦闘の再現という観点からは、どの程度リアルなのか」

よく聞く話としては
1)相手の位置がまるわかりというが、実際は事前に斥候もだすし偵察には注意するので、文字通りの最初の伏撃以外は、そんな判らないというものでもない。
 むしろ位置が判っていても、相手ターン中の移動力が大きいと、予想外の回り込みとかも発生するので、案外奇襲とか普通に機能する。
省8
197: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)10:28 ID:AwVctTBdC(2/5) AAS
2)を捕捉すると命令違反以外にも

・命令の理解間違い、伝達間違い、届かない
・道に迷う
・時間を間違える

などが発生します。
(故障や機械トラブル等はASLにもルールにあるので、そのあたりは大丈夫)

このあたりの再現を試みたのがTCSと言えるでしょう。
198: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)10:35 ID:AwVctTBdC(3/5) AAS
なお、TCS「マタニカウ」をプレイした後に PB/PLバリアントのガダルカナルを2種類手に入れてプレイしていますが・・・
結局、戦闘様相に大きな違いは発生しませんでした。

あの巨大なスタックタワーや、+1+1-1-2+2-1と煩雑な修正計算の山はなんだったのか?と思う位。
なくても問題ないんじゃね?

なのでLansはTCSの肝はあの命令ルールにこそあると確認しとります。
(PB/PLをTCS命令ルール導入の上でマルチプレイが実は最強なのかも?)
199
(2): (スププ Sd33-JDkA) 2022/07/27(水)12:31 ID:InU3Tuo1d(1) AAS
TCSは命令をあのシートに書き込むわけだけど実際プレイしたら面白いものなの?
200
(1): (エムゾネ FF33-6i0j) 2022/07/27(水)12:44 ID:qoI6leAFF(1) AAS
戦闘ダイスがしょぼしょぼなときは命令が適切に処理されなかったと思ったりする
201: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)13:33 ID:AwVctTBdC(4/5) AAS
>199
あれが面白いかどうかは、ゲームに何を求めているか次第かと・・・

ミリタリー趣味の延長でゲームプレイの過程で軍隊の行動を再現したり研究したいとい人には非常に面白い(≒興味深い)と思いますが
あくまでもゲームとして勝敗を競いたい方々には、面倒なだけであまり面白くはないかなと・・・

あと、あのルールを使いこなすにはルールを理解する以上に
基本的な軍事知識(しかも陸戦の戦術知識)を一定以上の水準で持っていないと、そもそもまともなプレイは困難かと・・・
202: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)13:49 ID:AwVctTBdC(5/5) AAS
>200
>戦闘ダイスがしょぼしょぼなときは命令が

作戦級などは、まさにそうなのだと思います。
部隊移動と攻撃準備が実際には間に合っていなかったり
支援砲撃のタイミングがずれまくったり、
そういった総合的な不手際が内包されていると思っています。

しかし、スコードリーダーくらいの戦術級になると、移動の確実性が・・それでは担保しきれないと思うです。
もし、そこまでやるとしたら全ユニットの行動毎に詳細な指揮チェックが必要になりゲームが進まなくなります。
(普通のただの移動でも士気チェック必須w)
(しかも敵の視認下のあるかとか、逆に敵が見えてるかとか、移動先までの距離とか、指揮官との距離とか、これまでの損害累計による士気低下などの影響も全部いれての士気チェック)
省3
203: (スフッ Sd33-6i0j) 2022/07/27(水)15:07 ID:zv9+3aBJd(1) AAS
分隊/小隊全員が適切に移動してるように盤上では見えても発揮した火力が期待値以下なら落伍者/遅刻者がそこそこ居たってことやろ
204: (ワッチョイ 01c0-OMQZ) 2022/07/27(水)16:06 ID:c405HdYp0(1) AAS
現実の戦闘の再現の観点でいえば、戦術級の場合、スターリングラードみたいに、同じ建物の隣り合った部屋に敵味方の分隊がいても互いの存在にまったく気づかずに行動するとか、そういうシチュエーションが再現しずらいのではないかと思う
ダミーマーカーを見れば、そこに何かいるかもしれないと最低限警戒するが、ダミーマーカーがないと、そこに何もいないと思って行動するので、その後の作戦行動に決定的な違いが生じるのでは?

また、煙幕弾があと何発とか、パンツァーファウストや特殊砲弾を何発もっているかどうかなど、残りの使用可能な弾数を把握した上で戦術を決定するのは重要な要素だと思うが、そもそも弾をもっているのかどうかの判定がランダムだと、実際に撃ってみるまで分からないので、それが部隊の作戦行動に大きな違いを生じるようにも思える
205: (スフッ Sd33-6i0j) 2022/07/27(水)17:17 ID:upO5ycG/d(1) AAS
プレイヤーがどの立場かによるわな
残弾を正確に把握できる訳ではないポジションなら妥当かも?
206: (スップ Sd33-8ckf) 2022/07/27(水)18:20 ID:lt00f1J3d(1) AAS
そもそもボードゲームは一兵卒から指揮官までを同一人物がやってる(情報の集約)ってことからリアルの再現なんて無理だろ。
ボードゲーム(もしくは机上演習)の目的は如何にリアルを再現するかではなく、理論的な戦略、戦術を研究することだと思う。
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