[過去ログ] ファミコンの限界について語るスレVer.7 (820レス)
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418
(1): 2023/07/08(土)23:32 ID:i/ST1PHb(7/10) AAS
>>413
> もはや一般的な感覚が欠落している。
> (略)というのが一般的な感覚だろう。

客観的な根拠がない。ただの前々スレ49の主観だ。全然一般的な感覚ではない。

> ドットを数えることが難しいコンポジ出力&ブラウン管テレビでは、

240と256みたいに、オーバースキャン領域の誤差で埋まりかねない程度の差ならともかく、
320と256みたいに、歴然とした差はコンポジットでもさすがにわかる。

> 誰が見ても見劣りするわ。
省8
419: 2023/07/08(土)23:36 ID:i/ST1PHb(8/10) AAS
>>414
> 解像度に関しては主観ではないな。

「ときメモなら減って問題ない。SFC→PCEなら変化したら問題だ」
なんて見解が、主観でない理由をどうぞw

> RGBならともかくコンポジ出力でドットを数えることは難しいから、

難しくはないぞ。アナログ信号でも適切なソースがあれば問題なく判断はつく。
オーバースキャンを除いた実解像度となると誤差なしに数えるのが難しいし、
オーバースキャンを含めた解像度となると普通に表示されない部分なので確認が難しい。
なので、PCEの336なのか352なのかは実機とブラウン管での確認はほぼ無理だったろうが、
一般的に解像度の違いが判らないという話ではない。
省4
420: 2023/07/08(土)23:37 ID:i/ST1PHb(9/10) AAS
>>414 つづき
> コンポジ出力&ブラウン管テレビでプレイしていたとはとても思えない。

結局、上記の解像度の見解の話としてまったくズレた話をしてる時点で、信憑性がないだけでなく
やたら「実際に遊んでいたか、実機を持ってるかどうか」の話に繋げたがるのは、
それが前々スレ49のマウントの取り方という奴なんだろうw

なぜ話的に無関係なそんな結論をたびたび持ってこようとしてるのか不思議に思っていたがなw
結局、マウントを取られると恐れているのも、そもそも前々スレ49がこのスレでマウントを取りに来ているということだw

> 仮にPCEタイトルの7割が256ドットとしても、「多くは移植できるだろ」が成り立つし、

この時点で結局話のすり替えである。元々は「(具体的タイトルを挙げずに)多くのタイトルは」とにごし、
「スペック的に移植できるか」と散々訴えていたのは前々スレ49なのだが、具体的に
省6
421: 2023/07/08(土)23:37 ID:i/ST1PHb(10/10) AAS
>>416
> 移植できるか判断するために実解像度を確認してるんだろ?

ぜんぜん違うぞ。それは俺ではない別の人との話の流れでやってることだろ。
お前はなぜか、他の人間にレスしながら俺への批判を織り交ぜているから、しかたなくレスをしてるだけである。
俺はそもそも、「スペック的に移植できるか」と言ってた話だったくせに「コンテンツの素性的に移植できるか」の話に
すり替えた奴の議論に乗るつもりはない。無関係に向けてきた俺への批判には間違いがあるなら、横から指摘をするし、
俺への批判とは関係なく技術的に間違いがあるなら、ついでに横槍も入れている。それだけの話だ。

> 混ぜるとか訳のわからない話を持ち込むな。

それにしたって、文単位でどっちの話なのか明確に分けて言ってる場合だってある。
それを混ぜてズレたレスをすれば「混ぜるな」と言われて当たり前である。
省15
422
(1): 2023/07/09(日)01:22 ID:W+1qAVQg(1) AAS
>>415
>> コンポジットでも解像度の違いはわかるよ

コンポジ信号そのものの仕様ではなく、本体から出力される信号自体の問題。
PCEはドットがハッキリしているが、SFCはボケ気味でMDは滲みとボケがひどくドットを数えることは困難。
解像度がわかるのではなく、横幅を比較できるような映像だから解像度が低いんだなと判断しているだけ。
423: 2023/07/09(日)02:24 ID:zQuSf+vg(1/2) AAS
>>422
> PCEはドットがハッキリしているが、SFCはボケ気味でMDは滲みとボケがひどくドットを数えることは困難。

そんなことはない。1ドットの太さで書かれた文字でも問題なく読めている時点で、
ドットを数えられないほどボケているなどありえない
424: 2023/07/09(日)02:25 ID:L1kck7Ax(1/2) AAS
ドットなんか数えなくても一目でだいたいわかる
まあ中には分かりにくいのもあるが
425: 2023/07/09(日)02:26 ID:zQuSf+vg(2/2) AAS
なお、PCEに関する解像度のまとめ

●まず、NTSCの信号規格から。
1ライン分の水平同期周波数は、15734Hz
1ライン分の期間=時間は、63.6μsec ( 1÷周波数=時間 )
水平ブランク期間は規格から、10.9μsec
1ライン分の時間から水平ブランク期間を引いた、

→ 52.7μsecが、1ライン分の水平表示期間になる。

外部リンク[html]:elm-chan.org
規格の数値はここから取った。

●そして、PCEのドットクロック=ピクセルクロックの話。
省20
426
(1): 2023/07/09(日)04:30 ID:yJSjUeso(1) AAS
「50は何でもかんでも49の自演扱いする奴」
という事を第三者が検証する方法がある
それは50に対して批判的なレスを書き込む事
50は必ず「おまえ49だろ」と言ってくるので書き込んだ人にはそれが分かるよ

※50がこのコピペを否定しようとすればするほど、50の言動がこのコピペに書いてある通りになっている模様
427
(2): 2023/07/09(日)07:04 ID:wB97etdh(1) AAS
>>418

>>>>413
> > もはや一般的な感覚が欠落している。
>>>> (略)というのが一般的な感覚だろう。
>> 客観的な根拠がない。ただの前々スレ49の主観だ。全然一般的な感覚ではない。

あえて略すなよ。

□一般的な感覚
SFCからPCE/CD-ROM2への移植はROM容量があっても多くのタイトルが遜色なく移植することは難しく、PCE/CD-ROM2からSFCへの移植はROM容量さえあれば多くのタイトルは移植が難しい

□前々スレ50の感覚
「その逆は無理ということはなく、モード7を駆使したレースゲーや、特殊チップ搭載の3Dゲーなとどは例外だろうが、多くのSFCからPCEへの遜色ない移植は可能だろう」
省6
428: 2023/07/09(日)13:14 ID:L1kck7Ax(2/2) AAS
なんでこんなに必死なんだ
PCエンジンにできてスーパーファミコンにできないことがあるのがそんなに嫌なのか
429: 2023/07/10(月)00:25 ID:YjjSIbW9(1/6) AAS
>>426
その話は >>354 で結論が出てる。
すでに前々スレ49がジエンをCOしたことで、何一つ言い訳はできない状態。

> ※50がこのコピペを否定しようとすればするほど、50の言動がこのコピペに書いてある通りになっている模様

無駄である。それでも繰り返すということは、
判っててやってるなら小学生未満レベルの厚顔無恥って奴でしかないし、
逆に >>354 の指摘内容が理解できてないということであれば、相当頭が悪いってことである。
430: 2023/07/10(月)00:26 ID:YjjSIbW9(2/6) AAS
>>427
> あえて略すなよ。

根拠となる部分を省略してた訳じゃないので、なんら問題ない。
省略された主張部分を何度繰り返そうとも、それは根拠ではない。

> □一般的な感覚
> □前々スレ50の感覚

前々スレ49が「一般的な感覚」と言ってるがそれは前々スレ49の感覚に過ぎない。
そしてそこに根拠がなければ、「感覚とは一般的にバラバラであり、何が遜色ないと言えるのか共通解はない」
というのが妥当な結論となるだけ。前々スレ49は、個人的な主観で >>3 のようなことを書いただけで、
前々スレの時点から別に誰に同意されている訳でもない。
省8
431
(1): 2023/07/10(月)00:27 ID:YjjSIbW9(3/6) AAS
>>427 つづき
> 320ドット向けの絵柄をそのまま256ドットで表示するから左右が欠ける。

いったいどういう移植の状態を想定してるんだ?w

> 320ドットの絵柄を256ドット向けに書き換えればコンポジ&ブラウン管じゃわからんよ。

そもそも、1枚絵を表示するようなコンテンツならゲームとして解像度に依存してない。
例として適切ではない。ときメモの延長で話しているから無意味な話になる。

実際のPCEのボンバーマンは横256ドットでデザインされていたようだが、これがもし
320ドットを基本として制作されていたらステージ上のブロック数からして違っていたはずである。
その状態でSFCに移植するとしたら、縦長面でも横スクロールの要素を入れてブロック数を
同等にするか、ブロック数を変えてバランスを取り直すかと言った変更が施されただろう。
省4
432
(2): 2023/07/10(月)09:11 ID:IQ/fjXsI(1) AAS
>>431

>>そもそも、1枚絵を表示するようなコンテンツならゲームとして解像度に依存してない。 例として適切ではない。ときメモの延長で話しているから無意味な話になる。

お前が例となる具体的なタイトルを出せばいいだけ。

>> 実際のPCEのボンバーマンは横256ドットでデザインされていたようだが、これがもし
> 320ドットを基本として制作されていたらステージ上のブロック数からして違っていたはずである。

存在しない320ドットボンバーマンの話を持ち出すぐらいだから「多くは移植できるだろ」であり「多くは遜色なく移植できるだろ」で間違っていない。
省14
433
(1): 2023/07/10(月)12:19 ID:YjjSIbW9(4/6) AAS
>>432
> お前が例となる具体的なタイトルを出せばいいだけ。

「スペック的に移植できるか」に反して「コンテンツ素性的に移植できるか」にすり替えた話を俺が主導することはない。
結論は出ている。 >>63 だ。

> 存在しない320ドットボンバーマンの話を持ち出すぐらいだから「多くは移植できるだろ」であり「多くは遜色なく移植できるだろ」で間違っていない。

少なくともこのスレのレベルの人間で、解像度差に気がつかないということはない。という意味でのあくまでたとえ話である。
それを「移植可能なコンテンツ」の多さ、少なさに変換するのは、話のすり替えでしかない。

> それは解像度の違いを感じているのではなくマップの広さの違いを感じているだけだな。
> 移植先のBGやスプライトが6ドット単位で横に256ドット42枚のタイルが並んでいたら、8ドット単位横256ドット32枚タイルの版ボンバーマンよりマップを広く感じることだろう。
> もちろんSFCのBGやスプライトが6ドット単位ではないのはご存じの通りだ。
省13
434: 2023/07/10(月)12:20 ID:YjjSIbW9(5/6) AAS
>>432 つづき
> ゲームシステム的に移植するとマップの広さの違いを感じさせるものは少ないから

まったく根拠のない主観である。まったく承服できるような話ではない。
なのでそれに続く結論も「間違っていない」なんてことはないだろう。

> どれだけ知識をひけらかして相手を威圧しようとも、

まずこの時点で認識がおかしい。やはりお前はスレに対して、マウントを取りにくる場所だと思ってるようだ。
そんな幼稚な意識でレスをしてるからそこ、言い訳が苦しくなるようなごまかしばかりになるし、
ジエンまでして相手に精神的な優位性を保とうとする。自分の態度を反省すべきだ。

> 何度移植だと言われても製品化に執着したり、実機確認もせずR-TYPEの解像度を間違えたり、
省11
435
(2): 306 2023/07/10(月)12:53 ID:JjINPLZu(1) AAS
ボンバーマンみたいなゲームであれば、SFCならハイレゾモードで24dotでブロックを作るとか、256色で12dotで作るとかで320ドットの画面構成を再現できるのでは。完全再現ではないけど元より画質が悪くなることはないと思うよ。モード7を80パーセント縮小してもいい。まあモード7を使うなら斜め見下ろし画面構成になりそうだけど。
話は変わるけど、グラ2はアーケードは320ドットだけどPCEは256ドットらしいね。スプライトの制限があるからだろうけど、移植する人にとって解像度の再現の優先度は低いんだな、って感想。
436: 2023/07/10(月)15:21 ID:YjjSIbW9(6/6) AAS
>>435
> SFCならハイレゾモードで24dotでブロックを作るとか、256色で12dotで作るとかで320ドットの画面構成を再現できるのでは

SFCのBG仕様を詳しく調べたわけじゃないので、間違いがあるなら指摘して欲しいのだが、前者は
512ドットでBGを使う場合は、16x16タイルを使用する必要があって、8ドット単位でのパレットが使えないのでは?
後者はすべての構成要素を16ドットから12ドットに変更することになるので、さすがに表現がしょぼくなりそう。

それとモード7での倒しこみはラスター処理だったはずなので、素の状態では斜め見下ろしってことはないかと。
なのでその辺は問題ないだろうけど、拡縮は動いてればさほど問題ないけど、止まった状態にすると粗が目立つと思う。

グラ2に関しては、解像度よりはキャラの表現力を取ったと言うことだろうね。
オーバーアクセス状態を是正したR-TYPEですらスプライトのちらつきがあったことを考えると、
シューティングゲームである以上、ちらちきの低減や画面いっぱいにキャラが飛び交う感じなんかを優先したのだろう。
437: 2023/07/11(火)08:38 ID:e8flektT(1) AAS
ファミコンの限界はシャドウタワーかな
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