「素敵詩的すくりぷと」の終盤に流れる歌って? (675レス)
1-

266: 2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:VB4kOzGK(3/5) AAS
つまり、現時点で視える展望としては楽観でも悲観でもなく。
「そうなっていくんだろうな」というある種の諦念が入った文化的消滅の未来です。
もちろんこの世から完全に消滅するかどうかというと「しないんだろうな」とも思いますが。
しかし、今より縮小することは社会的な現状の流れから言って確実でしょう。

かつていわゆる「文化としてのFLASH」を消滅させないために、
FLASHは「サブカルチャー」から「メインカルチャー」の移行を図りました。
しかし「サブカルチャー」はその性質上「カウンターカルチャー」とも呼ばれるように、
「メインカルチャー」に対抗する性質を根底に持った文化です。
そう簡単に受け入れてもらえるはずはありませんでした。

ニコニコにおいては、初音ミクは「かわいいキャラクター」としてはメインカルチャーと若干馴染んだ感はあります。
省7
267: 2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:VB4kOzGK(4/5) AAS
要するに「汎用性、一般性を持つ」もしくは「社会に対し有意義な効果が認められる」ものであれば、
場合によってはメインと親和出来るやもしれないということです。
この参考になるのは、「ニンテンドーDS」です。端的に言えば「脳トレ」ブームです。
これは、「脳トレ」の超大ヒットにより「ニンテンドーDSそのものが社会的に認められそうになった」時期が一時期ありました。
具体的には「脳トレ」や「もっと脳トレ」の累計は500万本を越えるという、社会現象として認められるところまでいったのはなぜか。
それは「しょせんゲーム」が「社会的携帯ツール」になりえる条件がそろっていたからです。

「頭が良くなる」というのは「社会の役に立つ」ということですし、
「子ども」だけでなく、「大人」も有用だとする「汎用性」があるということですよね。
「社会から『必要な存在』だと一般人から認められる」ことによってはじめて、
「サブカルチャー」は「メインカルチャー」の一部となりえるのです。
省13
268: 2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:VB4kOzGK(5/5) AAS
そこで、「メインカルチャー」との共存をあきらめ、
あくまでもサブカルチャー内部での生き残りを図るならば。
そこには「継続的なコミュニケーションがなされる環境」が保持されなければなりません。
各々が全く個別に行為する状況では、社会の中では文化的に消滅しているということですので。
「動画文化」という視点からは最低二人以上のコミュニティが複数形成されることが必要であるわけです。

そこで、だれとだれがコミュニケーションするのか?
もちろん、それは「観客」と「制作者」です。
そこで観客同士のコミュニケーションでブレイクスルーを成し遂げたのが、FLASHに対するニコニコであるといえます。
しかし、もはやそれすら新鮮味はなくなってきているわけなんですけどね。
まあ、FLASH制作者同士のオフ会は開かれてきているようで、その日記などを見るとこれからに希望が持てます。
省11
269: 2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:1cHtc6ue(1/4) AAS
あああああ! もう、なんつーか、これほど真摯な分析には20%も対応できねーっす。
超過疎スレだけど、誰かフォローして、議論を深めてくれーって切に願います。
頭の悪い半端人は。
先生、そもそも文化ってなんすか? 耕すんっすか? 
程度しか。
読み飛ばしても、無問題です。

>そして、それでまかないきれない需要が潜在的に多く存在したために、
>サブとしてのFLASH文化が、個人にパソコンの普及が進んだ2000年代初頭に花開いた。

その前提には、激しく同意します。
NOVAウサギやムネオハウスみたいな、ワイドショーな話題の本気な悪ふざけ。
省7
270: 2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:1cHtc6ue(2/4) AAS
>「無関心」を何とかしなくては
ここは大きな課題ですね。アスキーアートとかテキストサイトも、これが一番問題になっている気がします。
時は経ち、greeや韓流は現時点ですげー嫌われてますが、徐々に無関心になっていくのかな。

表面上のブームを再興するならオグリキャップ以後に対するディープインパクトみたいな劇薬も必要でしょう。
でも、それも一時的なもので。
スターとかメガヒットとかじゃなく、地味でも丁寧なものを作る人を一人でも沢山加えるのが遠回りでも近道な気がします。
スターそのものよりも、そのスターに憧れて入っていった新人、中堅層のような。

>ミクの声
あー、はい、自分は馴染まない方です。

あとですね。ちょっと悩んだんですが。
省6
271: 2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:1cHtc6ue(3/4) AAS
それとゲームの話が出たので。わたしゃ、ゲームには熱くなりますよ。

「ゲームの楽しさ=グラフィックの向上」、みたいな感じがFF7以来あって。(FFシリーズ全般にもそーゆーの有るかも)
そういう進歩は分かりやすく、見栄えがしますよね。
写真撮って、映画みたいなムービーを流して、受け手に伝えれば、すげーって言ってくれるんだから。
ただ、今はそういうのが当たり前になってしまい、ゲームの面白さと直結しないとユーザーも分かり始めてしまったような。
だから大変ですよね。面白さを伝えるってのは。

Flashやニコニコはどうなんだろ?
今のところプロ並みの映像でスゲー、ハイレベルのセンスと技術でスゲー、っていうのは確かに残ってるだろうけど、
それだけじゃイクナイ! っていう分岐点あたりでウロウロしている気がします。

ゲームのプロモーションは任天堂、頑張ってるんじゃないかな。
省5
272: 2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:1cHtc6ue(4/4) AAS
>「しょせんゲームはゲーム」。
これは、珍しく、失言だと思う。(ゴメンネ)
ゲームはゲームで、いいんじゃないかな?
少なくとも個人談として、「moon」とか「Tactics ogre」とか「クロノトリガー」とか人生観すら変えてしまうゲームってあります。
どれもゲームだから、印象に残る工夫に富んでます。
ゲームだから出来る驚きのギミック、ゲームだから生まれる重厚な世界観と操作ミスで失われるかもしれない命の尊さの併存、
ゲームだから入っていける中世ファンタジーと、退廃した未来と、空に浮かぶ古代文明、を一つの作品内で繋げる凄じさ。

最近はどうぶつの森が400万以上セールスを記録し、今でも売れ続け、2chの各板で話題になり続けたり。
というかこれ、社会現象として騒がないマスコミの方が不自然。このゲームは書籍というメインカルチャーにもがっちり食い込んでます。
外部リンク[html]:www.nippan.co.jp
省5
273: 2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:14zR+qcJ(1/2) AAS
これだけの分量をちゃんと読んでくれる日刊氏は偉い。
ちなみに最近のチラシって両面印刷で裏がなかったりするんですよね。
我ながら書けば書くほど凡人さが際立つので自分にうんざりしていますが、
2chという裏紙が残っている内には、私も色々書いておきたいことはあるのです。

>実はこれらは「オリジナリティ」が無い「クリエイティブ」が無いと、Flash板内で叩かれまくった気がします。
>余りにひどかったため、自分はこれらの言葉に、未だ拒否反応が。
なるほど、それは興味深い。
私はそれに関しては中立ですが、気持ちとしては分かります。

>スターとかメガヒットとかじゃなく、地味でも丁寧なものを作る人を一人でも沢山加えるのが遠回りでも近道な気がします。
>スターそのものよりも、そのスターに憧れて入っていった新人、中堅層のような。
省10
274: 2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:14zR+qcJ(2/2) AAS
>「しょせんゲームはゲーム」。
>これは、珍しく、失言だと思う。(ゴメンネ)
>ゲームはゲームで、いいんじゃないかな?

実際、ゲームが好きな人にはそれなりに逆鱗に触れる言葉でしょう。
日刊氏がこの言葉に拒否反応を示すように、私自身が拒否反応を示してきましたから。

これは、率直に言えば私怨に近いのかもしれませんね。
親しい人に名作ゲームの面白さを説いたのはいいが、「あっそう」「しょせん、ゲームでしょ?」
そんなことを言われ続けてきた苦い思い出。
そんな人々が、脳トレのときには「へえ、ゲームって面白いじゃない」と口々に言ったのですよ。
でも、今では元の木阿弥です。私の描いた青写真は、幻影に過ぎなかった。
省10
275: 2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:weuodpYZ(1/2) AAS
あー、うー、あんま読めなくて、裏表も使いこなせていない感じですが。
今回もハーバーマスって誰じゃそりゃ、と思いつつ、何も知らない素人の目線(これが自分の一番の武器かな? 卑怯!)を保とうかと。
凡人よりも無知なのが取り柄って我ながら……

>その新人や中堅層が、伸び悩んだり評価されなくてがっかりし
どの分野でもそうですが、高評価で満足してしまう、不評価に悲しむ。一時的な気分のアップダウンならともかく、ずっと気にしている。
その程度の思いなら消えていって当然、だと思うんです。
酷な言い方をしてしまえば、そこまで期待してないし、そんなブームなあやふやなモノのために頑張らなくていい。
自分は感想を書いてますが、それは作品を評価したかったり、作り手さんに成長して欲しい、からではありません。
自分の為。じゃなきゃ、こんなに続いてないでしょう? って自分に問いかけ。

結局はモチベーションは高尚なもので塗り固めたものより、好きだから、ブームに乗っかりたいからとか、エゴむき出しが好きです。
省4
276: 2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:weuodpYZ(2/2) AAS
>ゲーム
は大変っすね。
レイトンみたいなカジュアルなゲームで、ベテランさんみたいなロジックでも好きになれない。
こりゃ大変だ……
思うにそういう友人たちは、ゲームを娯楽として楽しむ下地を持っていたのだろか。
小学生くらいの頃、集団でテレビゲームを話題にし遊んだ記憶、ゲームをしに遊びに行き、ソフトを貸し借りし合う。
こういう共通した体験がある自分って、恵まれてんのかな。

ゲームについて長文を書こうとするときは、目を通しているのがこれです。

ファミ通にて、風のように永田(永田泰大)氏が書いたゼルダの伝説レビューとポケモン体験記の保管庫
外部リンク[html]:www.geocities.co.jp
省8
277: 2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:bbxRxxjn(1) AAS
なんだろう、様々な思いが浮かんで書いては消して、書いては消して。
結局文章がまとまらないわけですが。

でも、まとまらないでもいいんだろうと思います。(たぶん)
日刊氏のスタンスが「自分のため」だとすると、自分のスタンスは「人のため」「社会のため」なのかな。
ハーバーマスの考えは、要するに「社会を良くするためにはみんなが理性的に話せる場があるといいよね」って考えです。

でもとことん「自分のため」で行動する職人肌というか、芸術家肌というか。
そういう人が創り出すものに、魅力を感じることは確かです。
クロノトリガーなどは、かつての「ゲームクリエイター」が職人気質だった証だと思います。
「自分のため」じゃなければこれだけ作りこめないよな、と。
私が最近のゲームで最後にそれを感じたのは「ラジアントヒストリア」かな。アトラス・・・。
省5
278: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:IZMRyrRk(1/6) AAS
えっと、です。自分の無責任な発言で、悩んでしまったならすいません。スキップした自分の背後には笑顔はなく、血だまりばかりが……
バカな自分は難解な部分は理解できないんですが、何か遠慮してしまっているのなら、もうダイレクトにぶつかってしまってもフィールオーライですよー。

スタンスは、そうです。自分は何処までも自分のためで。
最近は感想の読み手を意識してるのですが、それも想定している第一の読み手は数ヵ月後、数年後の自分だったり。
まー、動機はどうあれ、埋まるのは駄文の山なので、しょーもなく。

場を求める動きはFlash板全盛期にも、こういう場を作ろう、真のアンチスレや馴れ合いスレや感想スレを作ろうっていう議論は沢山あったのですが、
言葉だけで実行力が及ばす。
もちろんベテランさんみたいな言動が一致する人が少しでもいれば、違った未来もありえたのかもしれませんが。
なので、ピークを終え人が減った今、改めてどうやって作るかってのは、難題だと思います。でも、あったら、確かに嬉しいかも。

うう、クロノトリガーは凄いっす。
省5
279: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:IZMRyrRk(2/6) AAS
☆第9回ParaFla!感謝祭
外部リンク:parafes.web.fc2.com

・ParaFla! 9
外部リンク[html]:www.geocities.jp
冒頭、アイディアは面白いのだけど、演出が控えめで壮大な曲に飲まれてるかも、と思ってた。
でも、空が出てくるあたりから映像全体が曲とシンクロし、胸に響くものが……
劇的な動へと飛翔するための、助走期間としての静。うん、こうした構成には、けっこう惹かれるものがある。

一番のお気に入りは、海を滑るPalaFla!の場面。
疾走感がありながら、なんか曲調の重さにも耐えられるものがあって、素敵だと思う。

語りたかっただろう他の文や文字を使わず、「PalaFla!9」の9文字に全てを込めたのも粋。
280: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:IZMRyrRk(3/6) AAS
・イシャハドコデスカ?
外部リンク:www.geocities.jp
アドベンチャーゲームのように見えて、色々な会話や雰囲気を楽しむインタラクティブ系AAものの風味も。
ゲームオーバーが無いので、とても気楽に遊べた。
宇宙船、少し悩んで解決策が見つかった時に、快感が。
AAは記号っぽい輪郭を適度に残していて、自分はこういう感じの加工、好き。荒らさを感じさせず、むしろ丁寧。

モナーのセリフは文字を進める際に、ちょっと一手間かかる。この作品で唯一ストレスを感じた部分。一度に表示してもと。

通してやってみて、いい意味で力が抜けていて、リラックス。緩やかな暇つぶし。
281: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:IZMRyrRk(4/6) AAS
・第9回ParaFla!感謝祭
外部リンク[html]:movie.geocities.jp
顔はとても写実的で、でも特徴を掴んでデフォルメしていて、巧みな似顔絵っぽさが。
ボリュームもけっこうあって、出てくる人たちも予想を超えたラインナップで、驚きがあった。

難しいのは間っすね。
題材になった笑点みたいに老若男女に受けるためには、この緩やかなテンポが合ってるのだろうけど、
個人的にゆるくなりすぎてしまい、切れ味を削いでいる印象があった。
緩急もイマイチ機能していないような。

ゆーーーくーり、ゆーーくりーーー、しゃーーべってーーるーーーようなーーーーー。

それでけっこう長く続くので、初見は楽しめたのだけど、それで二度目を見ようとしたんだけど、ちょっとストレスが溜まりそうなテンポだったので止めてしまった。
省3
282: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:IZMRyrRk(5/6) AAS
・逆転うさげ
外部リンク[html]:red.ribbon.to

タイムリー。
逆転裁判系は公式体験版Flashを初め、ひとつの系統となるくらいにまで、育ったジャンル。
非公式?の第一話体験版(1さんと八頭身の)を初め、極東とか、多方面で沢山ある。
個人的には 「MMR VS 逆転裁判 逆転のノストラダムス」 がオススメ。笑いのエッセンスに溢れてる。

ちょっと前提知識がないとこの雰囲気に馴染めないかもしれないけど、5発売直後という旬を狙った感じで、熱を持って観れた。
そして「えーーー!」って為った。
所長とか被告人とか事件とか沢山の伏線にそっぽ向いたまんま、山場を突っ切って、一気に終幕へと。
もう、すごい脱力感。
省10
283: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:IZMRyrRk(6/6) AAS
・ParaFla!感謝祭を振り返って
外部リンク[html]:www.geocities.jp
スローテンポでじっくりと進むダイアリーの連なり。
想いを巡らせ、感慨を味わうのに十分。なんというか、安定した演出を感じた。
無音なのが尚更しんみりとさせる。

毎回大会が記録されていく日記。
それで第九回大会となり、うんうんと思っていたら……
ページ繰り演出のためだろうけど、日記に記録された毎大会が消されつつ(ここは意識して見返して気づいた)
特に第九回大会の文字が、感謝の言葉のために、他にも増して消しゴムにかけられたように印象深く消えていく。
うわー、ちょっと待ってー、これは、ページを繰ってメッセージとか、メッセージそのものを省くとか、何か、別の道を!
省7
284: 2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:fw+3fL4y(1) AAS
Parafla!感謝祭ですが、日刊氏の誘導がなければ見逃してました。多謝。
私は第一回の時は観ていて、それ以降はご無沙汰だったので8年ぶりらしいです。
改めて感想投下して、何かしらの恩返しはできたかな。できてなくてもドンマイってことで。

ちなみに第一回の時は、名前ないっす(-∀-)氏の「PokerFaceDown」にえらくハマったことを覚えています。
それをブラッシュアップした「PokerFaceUp」は、私的Flash史の中では名作。
後世に残すためにも、置いておきます。

外部リンク[html]:www.geocities.jp

あれから8年かー。道理で私も年をとったなぁ。。。
もしかすると、今年で500歳ぐらいになったかもしれません。でも永遠の18歳。
285: 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:bb9lNcFU(1) AAS
parafla!感謝祭は大きく目立つことはないけれど、個性的だったり、面白い作品がかなーりある気がします。
今回はいろいろ悪条件が重なった中で、それでも作品が集まり……気負わずに息長く続いて欲しいイベントの一つ。
感想、読みました。もう、すんごく心血そそいで書いた感じがあって、面白かった。

時間が経つのはあっという間だなー。
時というのは本当に儚い。(8000歳くらいまで年をとって、悟りを開いてくだされば)
最近2chという場も脆いと思える事件があり。巻き込み規制も控えてるし。
自分には何がどうこう出来るものじゃないけど、ただただ今の当たり前に、感謝です。

>PokerFaceUp
とても血が通った温かく熱い作品だなーと思いました。
AIのようなプログラムされた機械な感じを、AAキャラが打ち消してる。
省2
1-
あと 390 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.018s